Monster Hunter以其多样化的武器名册和激动人心的游戏玩法而闻名。但是,您是否知道还有更多的武器,而最近没有武器?通过怪物猎人武器的历史与我们一起旅行。
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怪物猎人武器的历史
Monster Hunter的遗产跨越了二十年,从2004年开始。该系列的标志是其多种武器的选择。 Monster Hunter Wilds拥有14种不同的武器类型,每种武器类型都具有独特的优势,劣势,动作和机制。
从原始的大剑到现代同行的演变是戏剧性的,展示了该系列的成长。此外,西方发行版中缺少的几种较旧武器增加了悠久的历史。
第一代武器
这些武器在第一个怪物猎人游戏及其变化中首次亮相。这些OG已经忍受了,随着精致的移动和力学而演变。
伟大的剑
可以说,这是特许经营最具标志性的武器,《大剑》在2004年的首次亮相巩固了其位置。它的高损害潜力以移动性为代价。虽然能够毁灭单打,但它的攻击却很慢,类似于指控猎人的坟墓。刀片本身也可以用作盾牌,尽管以耐力和清晰度为代价。
早期迭代强调了撞击战术和精确的间距。尽管存在组合,但缓慢的动画使延伸链的效果降低了。有趣的是,刀片中心造成的损害比尖端或刀柄更大。
Monster Hunter 2推出了标志性的充电斜线,这是一种多层次的冲锋攻击,最终以强大的挥杆为准。这仍然是武器吸引力的基石。
随后的游戏完善了指控机械师,尽管保持了故意的步伐,但仍增加了完成者和更顺畅的组合过渡。例如, Monster Hunter World的肩膀铲球可以更快地访问带电的攻击。
大剑提供了低技能的地板,但技能上限很高。掌握其时间和最大程度的损害,通过真正的充电斜线将杰出用户与其他用户分开。
剑和盾牌
体现多功能性,剑和盾牌具有平衡的方法。较低的单击损害通过SWIFT组合,阻塞功能,高移动性和实用程序来补偿。最初被认为是初学者武器,其复杂性随着每期分期付款而增长。
早期的游戏玩法以快速的斜线和连击为中心,利用其移动性。 Monster Hunter 2添加了使用物品的能力,而武器仍被吸引。
后来的游戏扩大了动作: Monster Hunter 3推出了Shield Bash Combos; Monster Hunter 4 ,后退和跳跃;还有Monster Hunter World/Rise ,Perfect Rush和空中终结者。
尽管距离距离短,而且损坏中等,但剑和盾牌仍然是万能的千斤顶。无限的连击,快速攻击,回避的后退,强大的完成者和可靠的块使其成为令人惊讶的深武器。
锤
锤子(Hammers)在破碎零件(尤其是头部)方面表现出色。 Monster Hunter 2后,他们成为淘汰赛的代名词,令人惊叹的怪物反复出现。
早期的游戏玩法反映了《大剑》的命中风格,但出乎意料的移动性和无法阻挡。它的电荷机械师在充电时允许移动。
Monster Hunter World/Rise大大改变了锤子,引入了大爆炸和旋转的Bludgeon攻击,增强其进攻能力超出其标志性的高尔夫挥杆和超级能力。
增加了两种模式,强度和勇气,每个模式都影响了电荷攻击和效果。有效的锤子使用需要掌握模式切换和移动时的电荷。
锤子的目标很简单:针对头部并引起淘汰赛。这个看似直接的目标需要技巧和奖励球员,以毁灭性的攻击和组合完成者。
槊
兰斯体现了格言:“一场好进攻是一个很好的防守”。它的远距离范围允许进行远程攻击,而其大型盾牌则大多数攻击,甚至有些人以适当的技能被认为是无法防守的。尽管移动性和攻击有限,但其伤害输出还是很大的。
游戏玩法类似于拳击,优先考虑安全距离。核心攻击包括向前和向上推力,可连锁最多三次。柜台机械师增强了其防御能力,并在跑步电荷和屏蔽bash攻击方面进行了关闭距离。
兰斯(Lance)经常被低估了其浮华的动画,奖励了站稳脚跟的球员。它将猎人转变为坦克,甚至超过了防守能力的枪声。
轻弓
轻弓枪是一种高度移动的远程武器,在绘制时保持正常的运动速度。与较重的同行相比,其更快的重新加载速度有助于其易用性和可感知的安全性。
它的机动性是以火力为代价的。弹药选择有限。定制选项,例如枪管,消音器和示波器,可以进行武器裁缝。
轻弓枪弥补了其较弱的损害,并具有某些弹药类型的快速火力。尽管有局限性,但这使它令人惊讶地有效。
Monster Hunter 4的临界距离机械师增加了深度,需要精确定位,以最大程度地损坏弹药。 Monster Hunter World推出了Wyvernblast(地面植入式炸弹)和幻灯片机动,从而增强了它已经移动的风格。
轻弓的演变超出了重型弓箭的“弱”版本。它的简单性已经成熟,成为一种强大的设计,更容易掌握机械和专业角色的竞争力。
重弓枪
重型弓箭是第一代的主要范围武器,拥有高伤害,并获得了大多数特殊弹药。它的进攻力量通过降低的流动能力平衡。运动仅限于行走。
虽然提供的移动性少于轻弓枪,但它提供了更大的弹药灵活性。存在定制选项,包括防御盾牌。
它的设计在很大程度上保持不变,直到Monster Hunter 3引入了攻城模式,用于连续射击而无需重新加载。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(功能强大的单杆)特殊弹药类型。
重弓枪具有强大的弹药,例如群集和crag,使快速的怪物可以击倒。尽管已经添加了道奇卷和附件等小调整,但其核心身份仍然存在:大枪,大子弹。
双刀片
浮华的双叶片优先考虑速度,并且由于其多击攻击而造成状态疾病和元素损害,在造成了较高的速度方面非常有效。有趣的是,尽管是第一代武器,但它们仅在第一款游戏的西部发行中引入。
他们的游戏专注于快速流畅的组合。尽管单个攻击较弱,但它们的速度和频率会累积严重的损害。
恶魔模式是一种具有增强攻击的造成伤害状态,是一个关键功能,尽管它会耗尽耐力。 Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate引入了恶魔仪表,在恶魔模式下成功攻击时,可以访问更强大的Archdemon模式。
Archdemon模式提供了对恶魔模式移动的访问,而无需耐力流失,将游戏玩法从骑自行车进入和脱离恶魔模式。 Demon Dash是一种独特的运动工具,在Monster Hunter Generations以熟练的猎人风格的终极化中增强了,赋予了损坏爱好者并改善了躲避攻击。
尽管核心游戏玩法保持一致,但改进和补充增强了其侵略性游戏。特别是Archdemon模式彻底改变了武器的潜力。
第二代武器
这些武器在第二代引入,被认为是其第一代对应物的表亲,共享功能相似之处,但具有独特的动作和机制。
长剑
以流体连击,高伤害和精致力学而闻名的长剑,在Monster Hunter 2中引入的长剑比大剑具有更大的机动性和更光滑的组合,同时牺牲了阻塞能力。
精神量规填补了成功的攻击,激活了精神组合,这是一个强大的伤害弦。 Monster Hunter 3增加了Spirit Roundslash,这是一种将精神量规提升到三个层次(白色,黄色,红色)的终结器,每个级别都会授予攻击爱好者。
Monster Hunter World引入了Spirit Thrust Helm Breaker和Foresight Slash,这是一种可将其组合到Spirit Combo和Roundslash中的parry攻击。 Iceborne的IAI立场进一步增强了这一点,增加了IAI Slash和IAI Spirit Slash,提供更快的精神量表填充和另一种帕里选择。
长剑仍然以组合为中心,但已演变成基于反武器,利用帕里斯和柜台迅速发挥其峰值潜力。
狩猎号角
在Monster Hunter 2中引入的面向支撑的狩猎角使用独奏会播放音符,从而产生了攻击/防御爱好者和康复等有益的效果。它造成了影响损害的损害,将昏迷的头像优先考虑,尽管其整体损害低于锤子。
整个系列的独奏改进集中在与战斗的无缝集成上。 Monster Hunter 3 Ultimate允许在攻击期间演奏音符。 Monster Hunter World启用了歌曲排队,同时激活了多个爱好者。 Echo在扩展中引入的Echo Notes在特定攻击后提供了基于区域的增益。
Monster Hunter崛起大幅度大修,简化了音符播放和自动buff应用程序。这种简化证明是分裂的,有些人感叹复杂性的丧失,而另一些人则赞赏可访问性的增加。
Gunlance
第二代引入的lance and Bowgun的混合动力车将长矛与炮击能力相结合。与Lance不同,其攻击正在猛烈抨击,并且具有Wyvern Fire之类的终结者,这是一场充满爆炸的攻击。
炮击类型之间的枪声之间有所不同,从而影响攻击效果。 Monster Hunter 3推出了快速重新装载机械师,使无限连击齐全,以及全爆发和额外的外壳充电。 Monster Hunter X添加了热量表,影响损害并引入风险回报力学。
Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot,这是一个涉及爆炸股份的组合完成者。 Gunlance在炮击和物理攻击之间的独特重装系统和平衡行为定义了其游戏玩法。
弓
在Monster Hunter 2中引入的敏捷弓在近距离战斗中出色,利用移动性和基于组合的攻击。它使用涂料来增强损害或造成元素/状态效应。
它的命中风格优先考虑弱点的靶向和元素损害的多击攻击。虽然早期游戏以射击类型为特色,影响了可用的攻击,但Monster Hunter World将Moveset统一,将射击类型整合到基本攻击中。
Monster Hunter崛起重新引入了射击类型,将它们与充电水平联系在一起。 Monster Hunter World的变化促进了更具侵略性,更重型的远程风格,与Bowgun的刻痕方法形成鲜明对比。
第三代和第四代武器
这些武器分别在Monster Hunter 3和Monster Hunter 4中引入,展示了独特的变形能力和机制。
开关斧头
在Monster Hunter 3中引入的开关AX具有斧头和剑模式。 AX模式提供范围和移动性,具有无限的基于耐力的组合。剑模式会造成更高的损坏,利用phials和元素排放剂。
武器之间的平衡是关键。 Monster Hunter World引入了Amped,赋予了剑模式攻击。 Monster Hunter Rise扩展到两种模式,鼓励形式切换以最大程度地损坏。
开关斧头的形式交换机制和爆炸性战斗风格使其成为该系列的独特补充。
昆虫魅力
在Monster Hunter 4中引入的昆虫魅力强调空中战斗。它使用亲属来收集精华(红色,白色,橙色)来增强攻击,流动性和防御。它的安装功能是关键功能。
尽管它的基本移动非常简单,但其真正的潜力在于为放大爱好者收集所有三个精髓。 Monster Hunter World:Iceborne增加了一个急需的空对面装饰手的下降推力。
Monster Hunter上升简化了亲属升级,并引入了新的亲属类型(正常,辅助,粉末,速度),增强可访问性。
昆虫魅力的核心游戏玩法围绕着高效的本质收集,强调了空中战斗和爱好者的管理。
充电刀片
电荷刀片是Monster Hunter 4的另一个转换武器,使用剑模式为Phials和AX模式充电以释放Amped Amped Elemental排放。它的多功能性和功能强大的终结器与高技能天花板保持平衡。
掌握后卫点对于有效的phial充电和防御至关重要。了解模式和怪物行为之间的攻击过渡对于最大程度地发挥其潜力至关重要。
Charge Blade的平衡进攻和错综复杂的机制使其成为一种非常有意义的,尽管具有挑战性的武器。
未来的武器?
虽然Monster Hunter Wilds具有14种武器,但该系列具有西方发行的武器历史。鉴于其寿命,很可能引入了新武器或现有武器的港口,从而增加了已经吸引人的游戏玩法。
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