Monster Hunter é conhecido por sua lista de armas diversificada e jogabilidade emocionante. Mas você sabia que ainda existem mais armas, ausentes de títulos recentes? Viaje conosco pela história do armas de caçador de monstros.
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Uma história de armas de caçador de monstros
O legado de Monster Hunter se estende por duas décadas, a partir de 2004. Uma marca registrada da série é sua variada seleção de armas. Monster Hunter Wilds possui catorze tipos distintos de armas, cada um com pontos fortes, fraquezas, movimentos e mecânicos únicos para dominar.
A evolução da grande espada original para sua contraparte moderna é dramática, mostrando o crescimento da série. Além disso, várias armas mais antigas, ausentes dos lançamentos ocidentais, aumentam a rica história.
Armas de primeira geração
Essas armas estreou no primeiro jogo de caçador de monstros e suas variações. Esses OGs sofreram, evoluindo com movimentos e mecânicos refinados.
Grande espada
Indiscutivelmente, a arma mais emblemática da franquia, a estréia da Grande Espada em 2004, consolidou seu lugar. Seu alto potencial de dano ocorre ao custo da mobilidade. Embora capazes de devastá -lo, seus ataques são lentos, semelhantes a um Gravios carregando um caçador. A lâmina em si também pode servir como escudo, embora às custas de resistência e nitidez.
As primeiras iterações enfatizaram táticas atingidas e espaços precisos. Enquanto os combos existiam, as animações lentas tornaram as cadeias estendidas menos eficazes. Curiosamente, o centro da lâmina infligiu maiores danos que a ponta ou o punho.
Monster Hunter 2 introduziu o icônico Slash carregado-um ataque de carga em vários níveis que culminou em um poderoso balanço. Isso continua sendo uma pedra angular do apelo da arma.
Os jogos subsequentes refinaram o mecânico de carga, adicionando finalizadores e transições mais suaves, apesar de manter seu ritmo deliberado. O tackle do ombro do Monster Hunter World , por exemplo, permite um acesso mais rápido a ataques carregados.
A Grande Espada oferece um piso de baixa habilidade, mas um teto de alta habilidade. Dominar seu tempo e maximizar os danos com a verdadeira barra carregada separa usuários excepcionais do resto.
Espada e escudo
Incorporando a versatilidade, a espada e o escudo possuem uma abordagem equilibrada. Danos de hit inferior é compensado por combos Swift, recursos de bloqueio, alta mobilidade e utilidade. Inicialmente considerado uma arma iniciante, sua complexidade cresceu a cada parcela.
A jogabilidade precoce se concentrou em barras e combos rápidos, alavancando sua mobilidade. Monster Hunter 2 acrescentou a capacidade de usar itens enquanto a arma permaneceu desenhada.
Os jogos posteriores expandiram seu movimento: Monster Hunter 3 introduziu o Shield Bash Combos; Monster Hunter 4 , backsteps e saltos; e Monster Hunter World/Rise , Rush Perfect e Finalizadores Aéreos.
Apesar de seu curto alcance e danos moderados, a espada e o escudo continuam sendo um tom de todos os níveis. Combos infinitos, ataques rápidos, backsteps evasivos, finalizadores poderosos e um bloco confiável o tornam uma arma surpreendentemente profunda.
Martelo
Uma das duas armas contundentes (incapazes de cortar caudas), os martelos se destacam em quebrar peças, principalmente as cabeças. Pós- monstro Hunter 2 , eles se tornaram sinônimos de nocautes, monstros deslumbrantes com repetidos tiros na cabeça.
A jogabilidade anterior refletia o estilo de atropelamento e corrida da Grande Espada, mas com uma mobilidade surpreendentemente alta e a incapacidade de bloquear. Seu mecânico de carga permitiu o movimento exclusivamente enquanto cobrava.
Monster Hunter World/Rise alterou significativamente o martelo, apresentando os ataques de Big Bang e Spinning Bludgeon, reforçando suas capacidades ofensivas além do seu balanço de golfe e superpound.
Dois modos, força e coragem foram adicionados, cada um influencia ataques e efeitos de carga. O uso eficaz do martelo requer comutação de modo de masterização e manutenção da carga durante a movimentação.
O objetivo do martelo é simples: direcionar a cabeça e induzir nocautes. Esse objetivo aparentemente direto requer habilidade e recompensa jogadores com ataques devastadores e finalizadores de combate.
Lança
O Lance incorpora o ditado "Uma boa ofensa é uma grande defesa". Seu longo alcance permite ataques de longo alcance, enquanto seu grande escudo bloqueia a maioria dos ataques, mesmo alguns considerados inocentes com habilidades adequadas. Apesar da mobilidade e dos ataques limitados, sua produção de danos é substancial.
A jogabilidade se assemelha ao boxe, priorizando os cravos a uma distância segura. Os ataques centrais incluem impulsos para a frente e para cima, cadeias de até três vezes. Um contra -mecânico aprimora seus recursos defensivos, além de ataques de carga e ataque de escudo para a distância de fechamento.
Frequentemente subestimado devido às suas animações menos chamativas, os jogadores de Lance recompensam que se mantiveram firme. Transforma o caçador em um tanque, superando até a pistoleira nas proezas defensivas.
Pistola de arco leve
A pistola de arco leve é uma arma altamente móvel, mantendo a velocidade normal do movimento enquanto desenhou. Sua velocidade de recarga mais rápida, em comparação com sua contraparte mais pesada, contribui para a facilidade de uso e a segurança percebida.
Sua mobilidade tem o custo do poder de fogo; A seleção de munição é limitada. Opções de personalização, como barris, silenciadores e escopos, permitem a alfaiataria de armas.
A pistola de luz leve compensa seu dano mais fraco com recursos rápidos de incêndio para certos tipos de munição. Isso torna surpreendentemente potente, apesar de suas limitações.
Mecânico de distância crítica de monster Hunter 4 , exigindo posicionamento preciso para danos máximos com base no tipo de munição. O Monster Hunter World introduziu o Wyvernblast (bombas plantadas no solo) e uma manobra de slides, melhorando seu estilo já móvel.
A pistola de luz leve evoluiu além de uma mera versão "mais fraca" da pistola pesada. Sua simplicidade amadureceu para um design robusto, mais fácil de dominar, mas competitivo em mecânica e funções especializadas.
Punha -palestra pesada
A pistola -intencional pesada, a Premier Lange Weapon of the First Generation, possui altos danos e acesso à munição mais especial. Seu poder ofensivo é equilibrado por sua redução da mobilidade; O movimento é restrito a caminhar enquanto desenhado.
Embora ofereça menos mobilidade do que a pistola pronta, fornece maior flexibilidade de munição. Existem opções de personalização, incluindo escudos para defesa.
Seu design permaneceu praticamente inalterado até que o Monster Hunter 3 introduzisse o modo de cerco para disparar contínuo sem recarregar. Monster Hunter World adicionou Wyvernheart (minigun) e Wyvernsnipe (poderoso tiro único) tipos de munição especiais.
A pistola pesada se destaca com uma poderosa munição como Cluster e Crag, permitindo quedas rápidas de monstros. Enquanto pequenos ajustes, como rolos de esquiva e acessórios, foram adicionados, sua identidade central permanece: Gun Big, grandes balas.
Lâminas duplas
As lâminas duplas chamativas priorizam a velocidade e são excepcionalmente eficazes em infligir doenças de status e danos elementares devido a seus ataques multi-hit. Curiosamente, apesar de serem uma arma de primeira geração, eles foram apresentados apenas nos lançamentos ocidentais do primeiro jogo.
A jogabilidade deles se concentra em combos rápidos e fluidos. Enquanto ataques individuais são fracos, sua velocidade e frequência acumulam danos significativos.
O modo demoníaco, um estado de aumento de danos com ataques aprimorados, é um recurso essencial, embora drena a resistência. Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate introduziu o medidor demoníaco, preenchendo ataques bem -sucedidos no modo demônio, permitindo o acesso ao modo de arquidemon ainda mais poderoso.
O Modo Archdemon forneceu o acesso ao modo demônio se move sem dreno de resistência, mudando a jogabilidade para longe de andar de bicicleta e sair do modo demoníaco. O Demon Dash, uma ferramenta de movimento exclusivo, foi aprimorada no Monster Hunter Generations Ultimate com o estilo caçador adepto, concedendo um fã de danos e ataques aprimorados de esquivar -se.
Embora a jogabilidade principal permaneça consistente, os refinamentos e adições aumentaram seu estilo de jogo agressivo. O modo Archdemon, em particular, revolucionou o potencial da arma.
Armas de segunda geração
Introduzido na segunda geração, essas armas são consideradas primas de seus colegas de primeira geração, compartilhando semelhanças funcionais, mas com movimentos e mecânicos únicos.
Espada longa
Conhecido por combos de fluidos, altos danos e mecânica refinada, a espada longa, introduzida em Monster Hunter 2 , oferece maior mobilidade e combos mais suaves do que a Grande Espada, enquanto sacrifica as capacidades de bloqueio.
O medidor espiritual, preenchido com ataques bem -sucedidos, ativa o Combo Spirit, uma poderosa corda de dano. Monster Hunter 3 adicionou Spirit RoundShlash, um finalizador que aumenta o medidor de espírito para três níveis (branco, amarelo, vermelho), cada um concedendo fãs de ataques.
Monster Hunter World introduziu o Breaker de Helm Spirit Helm e a previsão Slash, um atacante de ataque de Parry no Combo e Roundshlash Spirit. A postura IAI de Iceborne aprimora ainda mais isso, acrescentando uma barra de Slash e Iai Spirit, fornecendo um recheio mais rápido de medidor de espírito e outra opção de Parry.
A Long Sword permanece focada em combinação, mas evoluiu para uma arma de contra-base, alavancando os Parries e contadores para atingir rapidamente seu pico potencial.
Horn Horn
O chifre de caça orientado para o suporte, introduzido em Monster Hunter 2 , usa o Recital para reproduzir notas, criando efeitos benéficos como fãs de ataque/defesa e cura. Ele causa danos ao impacto, priorizando os tiros na cabeça para atordoamentos, embora seu dano geral seja menor que o martelo.
As melhorias no recital ao longo da série focaram na integração perfeita com o combate. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu a nota de nota durante os ataques. Monster Hunter World habilitou o fila de músicas, ativando vários buffs simultaneamente. O Echo Notes, introduzido na expansão, forneceu buffs baseados em área após um ataque específico.
O Monster Hunter Rise revisou significativamente a arma, simplificando a reprodução de notas e o aplicativo automático de buff. Essa simplificação se mostrou divisiva, com alguns lamentando a perda de complexidade, enquanto outros apreciavam o aumento da acessibilidade.
Gunlance
Um híbrido de Lance e arco, a pistola, introduzida na segunda geração, combina uma lança com as capacidades de bombardeio. Ao contrário do Lance, seus ataques estão cortando e apresenta finalizadores como o Wyvern's Fire, um ataque explosivo carregado.
Os tipos de bombardeio variam entre atiradores, influenciando a eficácia do ataque. Monster Hunter 3 introduziu um mecânico rápido de recarregar, permitindo combos infinitos, juntamente com a explosão completa e o carregamento adicional da concha. Monster Hunter X adicionou o manômetro, influenciando os danos e introduzindo a mecânica de recompensa de risco.
Monster Hunter World adicionou Wyrmstake Shot, um finalizador combinado envolvendo uma participação explosiva. O sistema de recarga exclusivo do Gunlance e o ato de equilíbrio entre bombardeios e ataques físicos define sua jogabilidade.
Arco
O arco ágil, introduzido em Monster Hunter 2 , se destaca em combate quase de alcance, utilizando mobilidade e ataques baseados em combinação. Ele usa revestimentos para melhorar os danos ou infligir efeitos elementares/status.
Seu estilo de atropelamento prioriza a segmentação de pontos fracos e ataques multi-hit por danos elementares. Enquanto os primeiros jogos apresentavam tipos de tiro, impactando os ataques disponíveis, o Monster Hunter World unificou o movimento, integrando os tipos de tiro nos ataques básicos.
Monster Hunter Rise Reintroduziu os tipos de tiro, amarrando -os para cobrar níveis. As mudanças do Monster Hunter World promoveram um estilo de longo alcance mais agressivo e pesado, contrastando com a abordagem de apontar e disparar.
Armas de terceira e quarta geração
Introduzido em Monster Hunter 3 e Monster Hunter 4 , respectivamente, essas armas mostram recursos e mecânicos de transformação únicos.
Switch Ax
O machado do interruptor, introduzido no Monster Hunter 3 , apresenta modos de machado e espada. O modo AX oferece alcance e mobilidade, com uma combinação infinita de resistência. O modo de espada oferece danos mais altos, utilizando phials e o finalizador de descarga elementar.
O equilíbrio da arma entre os modos é fundamental. Monster Hunter World introduziu ataques de modo de espada. A ascensão do caçador de monstros estendeu a ambos os modos, incentivando a troca de formas para o máximo dano.
A mecânica de troca de forma do Switch AX e o estilo de combate explosivo o tornam uma adição única à série.
Inseto glaive
O inseto Glaive, introduzido em Monster Hunter 4 , enfatiza o combate aéreo. Ele usa um parente para coletar essências (vermelho, branco, laranja) para buffs, melhorando o ataque, a mobilidade e a defesa. Seus recursos de montagem são um recurso essencial.
Enquanto seu movimento de base é direto, seu verdadeiro potencial está em coletar as três essências para buffs amplificados. Monster Hunter World: Iceborne acrescentou impulso descendente, um finalizador muito necessário.
Monster Hunter Rise As atualizações simplificadas de Kinsect e introduziu novos tipos de Kinsect (normal, assistência, pó, velocidade), aumentando a acessibilidade.
A jogabilidade principal do Inset Glaive gira em torno da coleção de essência eficiente, enfatizando o combate aéreo e o gerenciamento de buffs.
Lâmina de carga
A lâmina de carga, outra arma transformadora do Monster Hunter 4 , usa o modo de espada para carregar os phials e o modo de machado para liberar descarga elementar Amped. Sua versatilidade e finalizadores poderosos são equilibrados por seu teto de alta habilidade.
Mastering Guard Points é crucial para carregamento e defesa eficientes. Compreender as transições de ataque entre modos e comportamento de monstros é essencial para maximizar seu potencial.
A ofensa equilibrada e a mecânica intrincada da Blade Charge a tornam uma arma altamente gratificante, embora desafiadora.
Armas futuras?
Enquanto Monster Hunter Wilds apresenta quatorze armas, a série tem uma história de armas ausentes dos lançamentos ocidentais. Dada a sua longevidade, é altamente provável a introdução de novas armas ou portos de existentes, adicionando mais profundidade à jogabilidade já envolvente.
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