モンスターハンターは、多様な武器名簿とスリリングなゲームプレイで有名です。しかし、最近のタイトルがない場合、さらに多くの武器が存在することを知っていましたか?モンスターハンターの武器の歴史を通して私たちと一緒に旅してください。
モンスターハンターの武器の歴史
Monster Hunterのレガシーは、2004年から20年にわたって20年にわたって及びます。シリーズの特徴は、その多様な武器の選択です。 Monster Hunter Wildsには、それぞれが独自の強み、弱点、ムーブセット、メカニックを習得する14の異なる武器タイプがあります。
オリジナルの偉大な剣から現代のカウンターパートへの進化は劇的であり、シリーズの成長を紹介しています。さらに、西洋のリリースに欠けているいくつかの古い武器は、豊かな歴史に追加されます。
第一世代の武器
これらの武器は、最初のモンスターハンターゲームとそのバリエーションでデビューしました。これらのOGは耐えられ、洗練されたムーブセットとメカニズムで進化しています。
素晴らしい剣
間違いなくフランチャイズの最も象徴的な武器である2004年のグレートソードのデビューは、その場所を固めました。その高いダメージの可能性は、モビリティを犠牲にしてもたらされます。シングルヒットを破壊することができますが、その攻撃は遅く、ハンターを充電するグラビオに似ています。スタミナとシャープネスを犠牲にして、ブレード自体もシールドとして機能します。
早期の反復では、ヒットアンドランの戦術と正確な間隔が強調されました。コンボが存在していましたが、遅いアニメーションにより、拡張チェーンが効果が低下しました。興味深いことに、ブレードの中心は先端や柄よりも大きな損傷を与えました。
Monster Hunter 2は、象徴的な充電されたスラッシュを紹介しました。これは、強力なスイングで頂点に達したマルチレベルの充電攻撃です。これは、武器の魅力の基礎のままです。
その後のゲームはチャージメカニックを改良し、フィニッシャーを追加し、意図的なペースを保持しているにもかかわらず、コンボトランジションをよりスムーズに追加しました。たとえば、 Monster Hunter Worldの肩のタックルにより、充電された攻撃にアクセスできるようになります。
グレートソードは、低いスキルフロアですが、高いスキルの天井を提供します。タイミングをマスターし、真の充電されたスラッシュでダメージを最大化することで、例外的なユーザーが他のユーザーと分離されます。
剣と盾
汎用性を具体化する剣と盾は、バランスの取れたアプローチを誇っています。より低いシングルヒットダメージは、Swift Combos、ブロッキング機能、高移動度、およびユーティリティによって補償されます。当初、初心者の武器と見なされていましたが、その複雑さは各分割払いで成長しました。
早期のゲームプレイは、急速なスラッシュとコンボを中心としており、そのモビリティを活用しています。モンスターハンター2は、武器が描かれたままである間にアイテムを使用する機能を追加しました。
その後のゲームはムーブセットを拡大しました。モンスターハンター3はシールドバッシュコンボを導入しました。モンスターハンター4 、バックステップとジャンプ。モンスターハンターワールド/レイズ、パーフェクトラッシュ、エアリアルフィニッシャー。
その短距離と中程度のダメージにもかかわらず、剣と盾はすべての取引のままです。無限のコンボ、クイック攻撃、回避的なバックステップ、強力なフィニッシャー、信頼できるブロックにより、驚くほど深い武器になります。
ハンマー
2つの鈍器(尾を切ることができない)の1つ、ハンマーは壊れた部分、特に頭に優れています。モンスターハンター2後、彼らはノックアウト、繰り返しヘッドショットを備えた見事なモンスターと同義語になりました。
初期のゲームプレイは、グレートソードのヒットアンドランスタイルを反映していましたが、驚くほど高いモビリティとブロックできないことがありました。その充電整備士は、充電中に自動的に動きを許しました。
モンスターハンターワールド/ライズはハンマーを大幅に変更し、ビッグバンとスピニングのbl慢な攻撃を導入し、その署名ゴルフスイングと超張り方を超えて攻撃能力を強化しました。
強さと勇気の2つのモードが追加され、それぞれが電荷攻撃と効果に影響を与えました。効果的なハンマーの使用には、移動中のマスターモードの切り替えと維持をマスターする必要があります。
ハンマーの目的は単純です。頭をターゲットにし、ノックアウトを誘導します。この一見単純な目標には、壊滅的な充電された攻撃とコンボフィニッシャーを備えたスキルと報酬のプレイヤーが必要です。
ランス
ランスは「良い攻撃は大きな防御です」という格言を具体化しています。その長いリーチにより、遠隔攻撃が可能になりますが、その大きなシールドはほとんどの攻撃をブロックします。モビリティと攻撃が限られているにもかかわらず、その損傷出力はかなりのものです。
ゲームプレイはボクシングに似ており、安全な距離から突き刺しを優先します。コア攻撃には、最大3回までチェーン可能な前方および上向きの推力が含まれます。カウンターメカニックは、閉鎖距離のためのランニングチャージとシールドバッシュ攻撃とともに、防御機能を強化します。
多くの場合、その派手なアニメーションが少ないために過小評価されているランスは、自分の地位に立つプレイヤーに報酬を与えます。それはハンターをタンクに変え、防御力のガンランスさえも超えます。
軽いボウガン
ライトボウガンは非常に可動性の高い距離の武器であり、描かれている間に通常の移動速度を維持します。より速いリロード速度は、より重いカウンターパートと比較して、その使いやすさと知覚される安全性に貢献します。
そのモビリティは火力を犠牲にしてもたらされます。弾薬の選択は限られています。樽、サイレンサー、スコープなどのカスタマイズオプションにより、武器の調整が可能になります。
Light Bowgunは、特定の弾薬タイプの迅速な火力能力により、その弱い損傷を補います。これにより、その制限にもかかわらず、驚くほど強力になります。
Monster Hunter 4のクリティカル距離メカニックが深さを追加し、弾薬タイプに基づいて最大の損傷を得るために正確な位置決めが必要です。 Monster Hunter Worldは、Wyvernblast(地上植え爆弾)とスライド操作を紹介し、すでにモバイルスタイルを強化しました。
軽いボウガンは、重いボウガンの「弱い」バージョンを超えて進化しました。そのシンプルさは、堅牢なデザインに成熟し、メカニックと専門的な役割で競争力がありながら競争が容易です。
ヘビーボウガン
第一世代の最高の距離の武器であるヘビーボウガンは、ほとんどの特別な弾薬への高いダメージとアクセスを誇っています。その攻撃力は、モビリティの低下によってバランスが取れています。動きは、描かれている間、歩くことに制限されています。
軽いボウガンよりも少ないモビリティを提供しますが、弾薬の柔軟性を高めます。防御のためのシールドなど、カスタマイズオプションが存在します。
そのデザインは、モンスターハンター3がリロードせずに継続的な発火のために包囲モードを導入するまで、ほとんど変わらないままでした。 Monster Hunter Worldは、 Wyvernheart(Minigun)とWyvernsnipe(強力なシングルショット)の特別な弾薬タイプを追加しました。
重いボウガンは、クラスターや岩山のような強力な弾薬で優れており、急速なモンスターテイクダウンを可能にします。ダッジロールやアタッチメントなどのマイナーな調整が追加されていますが、そのコアアイデンティティは残ります。大きな銃、大きな弾丸です。
デュアルブレード
派手なデュアルブレードは速度を優先し、マルチヒット攻撃のためにステータスの病気と元素損傷を与えるのに非常に効果的です。興味深いことに、第一世代の武器であるにもかかわらず、それらは最初のゲームの西洋のリリースでのみ紹介されました。
彼らのゲームプレイは、迅速で流動的なコンボに焦点を当てています。個々の攻撃は弱いですが、速度と周波数は重大な損傷を蓄積します。
攻撃が強化されたダメージブースト状態であるデーモンモードは、スタミナを排出しますが、重要な機能です。 Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimateは、悪魔のゲージを導入し、悪魔モードでの攻撃の成功に充填され、さらに強力なArchdemonモードへのアクセスを可能にしました。
Archdemon Modeは、Stamina Drainなしでデーモンモードへのアクセスを提供し、Demonモードの内外でゲームプレイをシフトしました。ユニークな動きのツールであるデーモンダッシュは、アディプトハンタースタイルで究極のモンスターハンタージェネレーションで強化され、ダメージバフと回避攻撃が改善されました。
コアゲームプレイは依然として一貫性がありますが、改良と追加により積極的なプレイスタイルが強化されています。特にアーチデモンモードは、武器の可能性に革命をもたらしました。
第二世代の武器
第2世代で紹介されたこれらの武器は、第一世代のカウンターパートのいとこと見なされ、機能的な類似性を共有しているが、ユニークなムーブセットとメカニズムを誇っています。
長い剣
モンスターハンター2に導入された液体コンボ、高いダメージ、洗練されたメカニズムで知られる長い剣は、ブロッキング能力を犠牲にしながら、グレートソードよりも大きな可動性と滑らかなコンボを提供します。
スピリットゲージは、成功した攻撃で満たされ、強力なダメージストリングであるスピリットコンボをアクティブにします。モンスターハンター3は、スピリットゲージを3つのレベル(白、黄色、赤)に高めるフィニッシャーであるスピリットラウンドスラッシュを追加しました。
モンスターハンターワールドは、スピリットのコンボとラウンドスラッシュに連れて行けるパリー攻撃であるスピリットスラストヘルムブレーカーと先見性のあるスラッシュを紹介しました。 IceborneのIAIスタンスはこれをさらに強化し、IAIスラッシュとIAIスピリットスラッシュを追加し、より速いスピリットゲージの詰め物と別のParryオプションを提供します。
長い剣はコンボに焦点を当てたままですが、カウンターベースの武器に進化し、パリーとカウンターを活用してピークの可能性に迅速に到達しました。
狩猟ホーン
モンスターハンター2で導入されたサポート指向の狩猟ホーンは、リサイタルを使用してノートを再生し、攻撃/防衛バフや癒しなどの有益な効果を生み出します。インパクトの損傷を扱い、スタンのヘッドショットを優先順位付けしますが、全体的な損傷はハンマーよりも低くなります。
シリーズ全体のリサイタルの改善は、戦闘とのシームレスな統合に焦点を当てていました。 Monster Hunter 3 Ultimateは、攻撃中にプレイすることを許可しました。 Monster Hunter Worldは、複数のバフを同時にアクティブにする曲のキューイングを可能にしました。拡張で導入されたエコーノートは、特定の攻撃の後にエリアベースのバフを提供しました。
Monster Hunter Riseは武器を大幅にオーバーホールし、ノートの再生と自動バフのアプリケーションを簡素化しました。この単純化は分裂的であることが証明され、複雑さの喪失を嘆く人もいれば、アクセシビリティの向上を評価する人もいました。
ガンランス
ランスとボウガンのハイブリッドであるガンランスは、第2世代で導入され、槍を砲撃能力と組み合わせています。ランスとは異なり、その攻撃は斬新であり、爆発的な攻撃であるWyvern's Fireのようなフィニッシャーを特徴としています。
砲撃タイプはガンランスによって異なり、攻撃の有効性に影響します。 Monster Hunter 3は、フルバーストと追加のシェル充電とともに、無限のコンボを可能にするクイックリロードメカニックを導入しました。 Monster Hunter Xは熱計を追加し、損傷に影響を与え、リスクリワードメカニズムを導入しました。
Monster Hunter Worldは、爆発的な株式を含むコンボフィニッシャーであるWyrmstake Shotを追加しました。 Gunlanceのユニークなリロードシステムと砲撃と物理的な攻撃の間のバランスをとる行為は、そのゲームプレイを定義します。
弓
モンスターハンター2で導入されたアジャイルボウは、モビリティとコンボベースの攻撃を利用して、中程度に近い戦闘で優れています。コーティングを使用して、損傷を強化したり、元素/ステータス効果を与えたりします。
そのヒットアンドランスタイルは、エレメンタルダメージの弱点ターゲティングとマルチヒット攻撃を優先します。初期のゲームはショットタイプを特徴とし、利用可能な攻撃に影響を与えましたが、モンスターハンターワールドはムーブセットを統合し、ショットタイプをベース攻撃に統合しました。
モンスターハンターは、再導入されたショットタイプを上昇させ、レベルを充電するために結び付けます。モンスターハンターの世界の変化は、ボウガンのポイントアンドシュートアプローチとは対照的に、より攻撃的でコンボが重い範囲のスタイルを促進しました。
第3世代および第4世代の武器
モンスターハンター3とモンスターハンター4でそれぞれ導入されたこれらの武器は、ユニークなモーフィング機能とメカニズムを紹介しています。
axを切り替えます
Monster Hunter 3に導入されたSwitch Axは、Axと剣のモードを備えています。 AXモードは、無限のスタミナベースのコンボを備えた範囲とモビリティを提供します。ソードモードは、フィアルと元素排出フィニッシャーを利用して、より高い損傷をもたらします。
モード間の武器のバランスが重要です。 Monster Hunter Worldは、剣モード攻撃を強化し、強化された拡大を紹介しました。 Monster Hunter Riseは両方のモードに拡張され、最大限のダメージを得るためにフォームスイッチングを促進しました。
Switch Axのフォームスワッピングメカニズムと爆発的な戦闘スタイルは、シリーズにユニークな追加になります。
昆虫のglaive
モンスターハンター4で紹介された昆虫のglaiveは、空中戦闘を強調しています。キンセクトを使用して、バフ用のエッセンス(赤、白、オレンジ)を収集し、攻撃、モビリティ、防御を強化します。その取り付け機能が重要な機能です。
その基本的なムーブセットは簡単ですが、その真の可能性は、増幅されたバフの3つのエッセンスすべてを収集することにあります。 Monster Hunter World:Iceborneは、非常に必要な空中フィニッシャーであるDescending Thrustを追加しました。
Monster Hunter Rise Simplified Kinsectのアップグレードと新しいKinsectタイプ(通常、アシスト、パウダー、スピード)を導入し、アクセシビリティを向上させました。
Insect Glaiveのコアゲームプレイは、効率的なエッセンスコレクションを中心に展開し、空中戦闘とバフ管理を強調しています。
充電ブレード
モンスターハンター4からの別の変換武器であるチャージブレードは、ソードモードを使用して、フィアルとaxモードを充電して、エレメンタル放電を解き放ちます。その汎用性と強力なフィニッシャーは、スキルの高い天井とバランスが取れています。
ガードポイントをマスターすることは、効率的な握りしめと防御のために重要です。モードとモンスターの動作間の攻撃遷移を理解することは、その可能性を最大化するために不可欠です。
チャージブレードのバランスの取れた攻撃と複雑なメカニズムは、非常にやりがいのある、挑戦的である武器になります。
将来の武器?
Monster Hunter Wildsは14の武器を特徴としていますが、このシリーズには西洋のリリースに欠けている武器の歴史があります。その寿命を考えると、既存の武器の新しい武器や港の導入は非常に可能性が高く、すでに魅力的なゲームプレイにさらに深みを加えています。
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