Monster Hunter staat bekend om zijn diverse wapenrooster en spannende gameplay. Maar wist je dat er nog meer wapens bestaan, afwezig in recente titels? Reis met ons door de geschiedenis van Monster Hunter -wapens.
← Keer terug naar het hoofdartikel van ** Monster Hunter Wilds **
Een geschiedenis van monsterjagerwapens
De erfenis van Monster Hunter omvat meer dan twee decennia, beginnend in 2004. Een kenmerk van de serie is de gevarieerde wapenselectie. Monster Hunter Wilds heeft veertien verschillende wapensoorten, elk met unieke sterke punten, zwakke punten, movesets en mechanica om te beheersen.
De evolutie van het oorspronkelijke grote zwaard tot zijn moderne tegenhanger is dramatisch, met de groei van de serie. Bovendien dragen verschillende oudere wapens, afwezig bij westerse releases, bij aan de rijke geschiedenis.
Wapens uit de eerste generatie
Deze wapens debuteerden in het eerste Monster Hunter -spel en zijn variaties. Deze OG's zijn doorstaan en evolueren met verfijnde movesets en mechanica.
Geweldig zwaard
Ongetwijfeld heeft het meest iconische wapen van de franchise, het debuut van het Great Sword in 2004, zijn plaats gecementeerd. Het hoge schadepotentieel gaat ten koste van mobiliteit. Hoewel het in staat is om enkele hits te verwoesten, zijn de aanvallen langzaam, verwant aan een gravios die een jager oplaadt. Het mes zelf kan ook dienen als een schild, hoewel ten koste van het uithoudingsvermogen en de scherpte.
Vroege iteraties benadrukten hit-and-run tactiek en precieze afstand. Terwijl combo's bestonden, maakten langzame animaties uitgebreide ketens minder effectief. Interessant is dat het centrum van het mes grotere schade toebracht dan de punt of handvat.
Monster Hunter 2 introduceerde de iconische geladen schuine streep-een aanval op meerdere niveaus die uitmaakten in een krachtige swing. Dit blijft een hoeksteen van de aantrekkingskracht van het wapen.
Daaropvolgende spellen verfijnden de ladingsmonteur, die finishers en soepelere combo -overgangen toevoegt, ondanks het behouden van zijn opzettelijke tempo. De schoudertackle van Monster Hunter World , bijvoorbeeld, zorgt voor snellere toegang tot geladen aanvallen.
Het Great Sword biedt een lage vaardigheidsvloer maar een plafond met een hoge vaardigheid. Het beheersen van de timing en het maximaliseren van schade met de echte geladen slash scheidt uitzonderlijke gebruikers van de rest.
Zwaard en schild
Het zwaard en het schild belichaamt veelzijdigheid en beschikt over een evenwichtige aanpak. Lagere schade met één hit wordt gecompenseerd door snelle combo's, blokkeermogelijkheden, hoge mobiliteit en nut. Aanvankelijk als een beginnerwapen beschouwd, is de complexiteit ervan met elke aflevering gegroeid.
Vroege gameplay was gericht op snelle schuine strepen en combo's, waardoor de mobiliteit gebruikte. Monster Hunter 2 voegde de mogelijkheid toe om items te gebruiken terwijl het wapen was getekend.
Latere games breidden zijn Moveset uit: Monster Hunter 3 introduceerde Shield Bash Combo's; Monster Hunter 4 , backsteps en sprongen; en Monster Hunter World/Rise , Perfect Rush en Aerial Finishers.
Ondanks zijn korte afstand en gematigde schade, blijven het zwaard en het schild een hack-of-al-trades. Oneindige combo's, snelle aanvallen, ontwijkende backsteps, krachtige finishers en een betrouwbaar blok maken het een verrassend diep wapen.
Hamer
Een van de twee botte wapens (niet in staat om staarten te snijden), hamers blinken uit in brekende delen, met name koppen. Post- Monster Hunter 2 werden ze synoniem met knock-outs, verbluffende monsters met herhaalde headshots.
Vroege gameplay weerspiegelde de hit-and-run-stijl van het Great Sword, maar met verrassend hoge mobiliteit en het onvermogen om te blokkeren. De lading monteur stond op unieke wijze beweging toe tijdens het opladen.
Monster Hunter World/Rise veranderde de hamer aanzienlijk, introduceerde de oerknal en draaiende bludgeonaanvallen, waardoor zijn aanvallende mogelijkheden voorbij zijn kenmerkende golfwandeling en superpound werden versterkt.
Twee modi, kracht en moed, werden toegevoegd, die elk beïnvloeden van ladingsaanvallen en effecten. Effectief hamergebruik vereist het schakelen en het onderhouden van lading van de mastermodus tijdens het verplaatsen.
Het doel van de hamer is eenvoudig: richt het hoofd op en induceer knock -outs. Dit schijnbaar eenvoudige doel vereist vaardigheden en beloont spelers met verwoestende geladen aanvallen en combo -finishers.
Lans
De Lance belichaamt het adagium "een goede aanval is een geweldige verdediging." Het lange bereik zorgt voor afstandsaanvallen, terwijl het grote schild de meeste aanvallen blokkeert, zelfs sommigen die als onbewaakt worden beschouwd met de juiste vaardigheden. Ondanks beperkte mobiliteit en aanvallen is de schade -output aanzienlijk.
Gameplay lijkt op boksen en prioriteit geven aan porren van een veilige afstand. Kernaanvallen omvatten voorwaartse en opwaartse stoten, maximaal drie keer kettingbaar. Een tegenmechaniek verbetert zijn defensieve mogelijkheden, naast lopende lading en schildbashaanvallen voor slotafstand.
Vaak onderschat vanwege zijn minder flitsende animaties, de Lance beloont spelers die hun grond staan. Het transformeert de jager in een tank en overtreft zelfs de kanlance in defensieve dapperheid.
Lichte bowun
De Light Bowgun is een zeer mobiel range wapen, waarbij de normale bewegingssnelheid wordt gehandhaafd terwijl hij getekend is. De hogere herlaadsnelheid, vergeleken met zijn zwaardere tegenhanger, draagt bij aan zijn gebruiksgemak en waargenomen veiligheid.
De mobiliteit gaat ten koste van vuurkracht; Munitieselectie is beperkt. Aanpassingsopties, zoals vaten, geluiddempers en scopes, zorgen voor wapenuitrusting.
De Light Bowgun compenseert zijn zwakkere schade met snelle brandmogelijkheden voor bepaalde munitie -typen. Dit maakt het verrassend krachtig ondanks zijn beperkingen.
De kritieke afstandsmonteur van Monster Hunter 4 voegde diepte toe, waardoor precieze positionering nodig is voor maximale schade op basis van het munitietype. Monster Hunter World introduceerde Wyvernblast (grondgerichte bommen) en een glijmanoeuvre, waardoor de al mobiele stijl wordt verbeterd.
De lichte bowgun is geëvolueerd voorbij een loutere "zwakkere" versie van de zware bowgun. De eenvoud ervan is gerijpt tot een robuust ontwerp, gemakkelijker te beheersen en toch concurrerend in mechanica en gespecialiseerde rollen.
Zware bowun
De zware bowgun, het Premier Ranged -wapen van de eerste generatie, beschikt over hoge schade en toegang tot de meest speciale munitie. De aanvallende kracht wordt in evenwicht gebracht door zijn verminderde mobiliteit; Beweging is beperkt tot lopen tijdens het getrokken.
Hoewel het minder mobiliteit biedt dan de Light Bowgun, biedt het een grotere munitieflexibiliteit. Aanpassingsopties bestaan, inclusief schilden voor defensie.
Het ontwerp bleef grotendeels ongewijzigd totdat Monster Hunter 3 de belegeringsmodus introduceerde voor continu schieten zonder opnieuw te laden. Monster Hunter World voegde Wyvernheart (Minigun) en Wyvernsnipe (krachtige single-shot) speciale munitietypen toe.
De zware bowgun blinkt uit met krachtige munitie zoals cluster en rots, waardoor snelle monsterverwijzingen mogelijk zijn. Hoewel kleine aanpassingen zoals Dodge Rolls en Bevoegdheden zijn toegevoegd, blijft de kernidentiteit ervan: Big Gun, Big Bullets.
Dubbele messen
De flitsende dubbele messen prioriteren de snelheid en zijn uitzonderlijk effectief in het toebrengen van statusaandoeningen en elementaire schade vanwege hun multi-hit aanvallen. Interessant is dat ze, ondanks dat ze een wapen van de eerste generatie zijn, alleen werden geïntroduceerd in westerse releases van de eerste game.
Hun gameplay richt zich op snelle, vloeiende combo's. Hoewel individuele aanvallen zwak zijn, accumuleren hun snelheid en frequentie aanzienlijke schade.
Demon-modus, een schadestatus met verbeterde aanvallen, is een belangrijk kenmerk, hoewel het uithoudingsvermogen aftelt. Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate introduceerde de demonenmeter, vulde op succesvolle aanvallen in de demonenmodus, waardoor toegang tot de nog krachtiger ArchDemon -modus mogelijk is.
ArchDemon -modus bood toegang tot demon -modus beweegt zonder uithoudingsafvoer, waardoor gameplay weggaat van fietsen in en uit de demonenmodus. De Demon Dash, een uniek bewegingsinstrument, werd verbeterd in Monster Hunter Generations Ultimate met de Adept Hunter -stijl, waardoor een schadebuff en verbeterde ontwijkende aanvallen werden toegekend.
Hoewel de kerngameplay consistent blijft, hebben verfijningen en toevoegingen zijn agressieve speelstijl verbeterd. Vooral Archdemon -modus bracht een revolutie teweeg in het potentieel van het wapen.
Tweede generatie wapens
Geïntroduceerd in de tweede generatie, worden deze wapens beschouwd als neven van hun eerste generatie tegenhangers, die functionele overeenkomsten delen, maar met unieke movesets en mechanica.
Lang zwaard
Bekend om vloeiende combo's, hoge schade en verfijnde mechanica, het lange zwaard, geïntroduceerd in Monster Hunter 2 , biedt meer mobiliteit en soepelere combo's dan het grote zwaard, terwijl het opofferen van blokkeermogelijkheden.
De Spirit -meter, die zich vult met succesvolle aanvallen, activeert de Spirit -combinatie, een krachtige schadestouw. Monster Hunter 3 voegde Spirit Roundels toe, een finisher die de Spirit -meter verhoogt tot drie niveaus (wit, geel, rood), die elk aanvalsliefhebbers verlenen.
Monster Hunter World introduceerde Spirit Thrust Helm Breaker en Foresight Slash, een Parry Attack Chainable in de Spirit Combo en Roundtlash. De IAI -houding van IceBorne verbetert dit verder en voegt IAI Slash en IAI -spirit -slash toe, waardoor snellere spirit -meter vulling en een andere parry -optie biedt.
Het lange zwaard blijft combo-gericht, maar is geëvolueerd naar een op tegen gebaseerd wapen, waardoor ik parries en tellers benutten om snel zijn piekpotentieel te bereiken.
Jachthoorn
De ondersteuningsgerichte jachthoorn, geïntroduceerd in Monster Hunter 2 , maakt gebruik van recital om notities te spelen, waardoor gunstige effecten worden gecreëerd, zoals aanvals-/defensiebuffs en genezing. Het brengt impactschade aan en prioriteit geeft aan headshots voor verdoofd, hoewel de totale schade ervan lager is dan de hamer.
Recitalverbeteringen in de serie waren gericht op naadloze integratie met gevechten. Monster Hunter 3 Ultimate toegestane notities spelen tijdens aanvallen. Monster Hunter World -wachtrijen in staat en activeren meerdere buffs tegelijkertijd. Echo Notes, geïntroduceerd in de uitbreiding, leverden op gebiedsgebaseerde buffs na een specifieke aanval.
Monster Hunter Rise reviseerde het wapen aanzienlijk gereviseerd, vereenvoudigde het spelen van noot en automatische buff -applicatie. Deze vereenvoudiging bleek verdeeldheid, waarbij sommigen het verlies van complexiteit klaagden, terwijl anderen de toegenomen toegankelijkheid op prijs stelden.
Gunlance
Een hybride van Lance en Bowgun, de Gunlance, geïntroduceerd in de tweede generatie, combineert een lans met beschietingsmogelijkheden. In tegenstelling tot de Lance, zijn de aanvallen afsnijden en bevat het finishers zoals Wyvern's Fire, een geladen explosieve aanval.
Schellingtypen variëren tussen kanonnen, die de effectiviteit van de aanval beïnvloeden. Monster Hunter 3 introduceerde een snelle herlaadmonteur, waardoor oneindige combo's mogelijk werden, samen met volledige burst en extra lading van shell. Monster Hunter X voegde de warmtemeter toe, beïnvloedde schade en introduceerde risico-beloningsmechanica.
Monster Hunter World voegde Wyrmstake Shot toe, een combo -finisher met een exploderende paal. Het unieke herlaadsysteem van de Gunlance en het evenwicht tussen beschietingen en fysieke aanvallen definiëren de gameplay.
Boog
De Agile Bow, geïntroduceerd in Monster Hunter 2 , blinkt uit in gevechten van bijna-midden-range, met behulp van mobiliteit en combo-gebaseerde aanvallen. Het gebruikt coatings om schade te verbeteren of elementaire/statuseffecten toe te brengen.
De hit-and-run-stijl geeft prioriteit aan een zwakke punt targeting en multi-hit aanvallen voor elementaire schade. Terwijl vroege games schottypen bevatten, die de beschikbare aanvallen beïnvloedden, verenigde Monster Hunter World de Moveset en integreerde shottypen in de basisaanvallen.
Monster Hunter stijgt opnieuw geïntroduceerde schottypen en binden ze aan het laden van niveaus. De veranderingen van Monster Hunter World bevorderden een meer agressieve en combo-zware stijl, in tegenstelling tot de point-and-shoot-aanpak van de bowgun.
Wapens van derde en vierde generatie
Geïntroduceerd in Monster Hunter 3 en Monster Hunter 4 , respectievelijk deze wapens tonen unieke morphing -mogelijkheden en mechanica.
Switch Axe
De Switch Axe, geïntroduceerd in Monster Hunter 3 , beschikt over AX- en zwaardmodi. AX-modus biedt bereik en mobiliteit, met een oneindige combinatie op uit startingerechten gebaseerde combinatie. Sword Mode levert hogere schade op, met behulp van fials en de elementaire ontladingsfinisher.
De balans van het wapen tussen modi is de sleutel. Monster Hunter World geïntroduceerd Amped, empowerment van aanvallen van de zwaardmodus. Monster Hunter Rise Streked Amped naar beide modi, bemoedigende vormomschakeling voor maximale schade.
De vorm-swapping-mechanica en explosieve gevechtsstijl van de Switch Axe maken het een unieke toevoeging aan de serie.
Insect Glaive
De insectenglaive, geïntroduceerd in Monster Hunter 4 , benadrukt luchtgevechten. Het gebruikt een kinsect om essenties (rood, wit, oranje) te verzamelen voor buffs, het verbeteren van aanval, mobiliteit en verdediging. De montagemogelijkheden zijn een belangrijk kenmerk.
Hoewel de basis moveset eenvoudig is, ligt het ware potentieel in het verzamelen van alle drie de essenties voor versterkte buffs. Monster Hunter World: IceBorne voegde dalende stuwkracht toe, een broodnodige lucht-grondfinisher.
Monster Hunter Rise vereenvoudigde kinsect -upgrades en geïntroduceerde nieuwe kinsecttypen (normaal, assist, poeder, snelheid), het verbeteren van de toegankelijkheid.
De kerngameplay van de Insect Glaive draait om efficiënte essentiecollectie, waarbij de nadruk wordt gelegd op luchtgevechten en buff management.
Oplaadblad
Het ladingsblad, een ander transformerend wapen van Monster Hunter 4 , gebruikt de zwaardmodus om de fials en AX -modus op te laden om de elementaire ontlading te ontketenen. De veelzijdigheid en krachtige finishers worden in evenwicht gebracht door zijn plafond met hoge vaardigheden.
Het beheersen van bewakingspunten is cruciaal voor efficiënte fale opladen en verdediging. Het begrijpen van aanvalsovergangen tussen modi en monstergedrag is essentieel voor het maximaliseren van het potentieel ervan.
De evenwichtige aanval en ingewikkelde mechanica van het lading maken het een zeer lonende, zij het uitdagende wapen.
Toekomstige wapens?
Terwijl Monster Hunter Wilds veertien wapens heeft, heeft de serie een geschiedenis van wapens die afwezig zijn in westerse releases. Gezien de levensduur is de introductie van nieuwe wapens of poorten van bestaande zeer waarschijnlijk, het toevoegen van verdere diepte aan de reeds boeiende gameplay.
Misschien vind je het ook leuk ...