Monster Hunter известен своим разнообразным списком оружия и захватывающим игровым процессам. Но знаете ли вы, что существует еще больше оружия, отсутствуя в недавних названиях? Путешествие с нами через историю оружия Monster Hunter.
← Вернуться к ** Monster Hunter Wilds 'Основная статья **
История оружия Monster Hunter
Наследие Monster Hunter охватывает более двух десятилетий, начиная с 2004 года. Отличительной чертой серии является его разнообразный выбор оружия. Monster Hunter Wilds может похвастаться четырнадцатью различными типами оружия, каждый с уникальными сильными сторонами, слабыми сторонами, движением и механикой для освоения.
Эволюция от оригинального великого меча до его современного аналога драматична, демонстрируя рост сериала. Кроме того, несколько более старых оружия, отсутствующих в западных выпусках, добавляют в богатую историю.
Оружие первого поколения
Это оружие дебютировало в первой игре Monster Hunter и ее вариациях. Эти OG пережили, развивались с утонченными движениями и механикой.
Великий меч
Возможно, самое знаковое оружие франшизы, дебют великого меча в 2004 году закрепил свое место. Его высокий потенциал ущерба достигается за счет мобильности. В то время как способный к разрушительным одному ударам, его атаки медленные, сродни гравио, заряжающему охотника. Сам лезвие также может служить щитом, хотя за счет выносливости и резкости.
Ранние итерации подчеркивали тактику удара и точного расстояния. В то время как комбо существовали, медленные анимации сделали расширенные цепи менее эффективными. Интересно, что центр лезвия нанес больший ущерб, чем наконечник или рукоять.
Monster Hunter 2 представил культовую заряженную черту-многоуровневую атаку заряда, кульминацией которой стал мощный качание. Это остается краеугольным камнем привлекательности оружия.
Последующие игры усовершенствовали механику заряда, добавив финишеров и более плавные комбо -переходы, несмотря на сохранение своего преднамеренного темпа. Например, на плечах Monster Hunter World обеспечивается более быстрый доступ к заряженным атакам.
Великий меч предлагает низкий навык, но высокий потолок навыков. Основное время его времени и максимизация ущерба с истинной заряженной чертой отделяет исключительных пользователей от остальных.
Меч и щит
Воплощая универсальность, меч и щит могут похвастаться сбалансированным подходом. Более низкий ущерб от одного удара компенсируется Swift Combos, возможностями блокировки, высокой мобильностью и полезностью. Первоначально считалось оружием для начинающих, его сложность росла с каждой частью.
Ранний геймплей был сосредоточен на быстрых чертах и комбинациях, используя его мобильность. Monster Hunter 2 добавил возможность использовать предметы, пока оружие оставалось нарисовано.
Более поздние игры расширили свой Moveset: Monster Hunter 3 представила Shield Bash Combos; Monster Hunter 4 , Backsteps и прыжки; и Monster Hunter World/Rise , Perfect Rush и Aerial Finishers.
Несмотря на свой короткий и умеренный урон, меч и щит остаются логическим путем. Бесконечные комбинации, быстрые атаки, уклончивые бэк -акции, мощные финишеры и надежный блок делают его удивительно глубоким оружием.
Молоток
Одно из двух тупого оружия (неспособного к резки хвостам), молотки, преуспевают в разбивающихся частях, особенно головы. Post- Monster Hunter 2 , они стали синонимом нокаутов, потрясающих монстров с повторяющимися выстрелами в голову.
Ранний геймплей отражал стиль великого меча, но с удивительно высокой мобильностью и неспособностью блокировать. Его механик заряда уникально допустил движение во время зарядки.
Monster Hunter World/Rise значительно изменил молоток, внедрив атаки Big Bang и Spinning Bludgeon, поддерживая свои наступательные возможности за пределами своего фирменного качания в гольф и суперразбитого.
Были добавлены два режима, сила и мужество, каждый из которых влияет на атаки и последствия заряда. Эффективное использование молотка требует переключения режима мастеринга и поддержания заряда во время перемещения.
Цель молотка проста: нацелиться на голову и вызвать нокауты. Эта, казалось бы, прямая цель требует навыков и вознаграждений игроков разрушительными заряженными атаками и комбинированными финишерами.
Копья
Ланс воплощает поговорку «Хорошее нападение - отличная защита». Его долгий охват допускает атаки дальних атаков, в то время как его большие щиты блокируются большинство атак, даже некоторые считаются невозможными с надлежащими навыками. Несмотря на ограниченную мобильность и атаки, его выходной сигнал является существенным.
Геймплей напоминает бокс, приоритет поксам с безопасного расстояния. Основные атаки включают в себя ударные и восходящие тяги, цепные до трех раз. Контр -механик расширяет свои защитные возможности, наряду с атаками бега заряда и щита Bash для закрытия расстояния.
Часто недооцениваемые из -за его менее ярких анимаций, Ланс вознаграждает игроков, которые стоят на своем. Он превращает охотника в танк, превосходя даже грунт в оборонительном мастерстве.
Легкий лукгун
Легкий лукгун - это оружие с высоким содержанием мобильного диапазона, сохраняющее нормальную скорость движения во время рисунки. Его более высокая скорость перезагрузки, по сравнению с его более тяжелым аналогом, способствует его простоте использования и воспринимаемой безопасности.
Его мобильность составляет за счет огневой мощи; Выбор боеприпасов ограничен. Варианты настройки, такие как бочки, глушители и область, позволяют пошиву оружия.
Light Bowgun компенсирует свой более слабый ущерб с быстрым пожарным возможностями для определенных типов боеприпасов. Это делает его на удивление мощным, несмотря на свои ограничения.
Механик критического расстояния Monster Hunter 4 добавил глубину, требующая точного позиционирования для максимального урона на основе типа боеприпасов. Monster Hunter World представила Wyvernblast (грунтовые бомбы) и маневр слайда, улучшая его и без того мобильный стиль.
Легкий лук -бон развился за пределами простой «более слабой» версии тяжелого лукового бана. Его простота превратилась в надежный дизайн, легче освоить, но в то же время конкурентоспособен по механике и специализированным ролям.
Тяжелый лукгун
Тяжелый лукгун, премьер -министр, оружие первого поколения, может похвастаться большим ущербом и доступом к большинству специальных боеприпасов. Его оскорбительная сила сбалансирована его уменьшенной подвижностью; Движение ограничено ходьбой, пока нарисовано.
Предлагая меньшую мобильность, чем легкий Bowgun, он обеспечивает большую гибкость боеприпасов. Существуют параметры настройки, включая щиты для защиты.
Его дизайн оставался в значительной степени неизменной, пока Monster Hunter 3 не ввел режим осады для непрерывного стрельбы без перезагрузки. Monster Hunter World добавил Wyvernheart (Minigun) и Wyvernsnipe (мощные одноразовые) специальные типы боеприпасов.
Тяжелый лукгун превосходит мощные боеприпасы, такие как кластер и скала, что позволяет быстрым ударам монстров. В то время как незначительные корректировки, такие как Dodge Rolls и Actadements, были добавлены, ее основная личность остается: Big Gun, Big Bullets.
Двойные лезвия
Краткие двойные лезвия приоритет приоритетному скорости и исключительно эффективны для нанесения заболеваний статуса и элементарных повреждений из-за их атаки с несколькими ударами. Интересно, что, несмотря на то, что они были оружием первого поколения, они были представлены только в западных выпусках первой игры.
Их игровой процесс фокусируется на быстрых, плавных комбинациях. В то время как отдельные атаки слабы, их скорость и частота накапливают значительный ущерб.
Режим демона, состояние, увлеченное повреждением с расширенными атаками, является ключевой особенностью, хотя он истощает выносливость. Monster Hunter Portable 3 -й/3 Ultimate представила датчик демона, заполняя успешные атаки в режиме демона, что обеспечивает доступ к еще более мощному режиму архитона.
Режим Archdemon предоставил доступ к режиму демона без утечки выносливости, отключая игровой процесс от езды на велосипеде в режиме демона и вне. Demon Dash, уникальный инструмент для движения, был улучшен в поколениях Monster Hunter, конечно, со стилем Adept Hunter, предоставление ущерба и улучшенные уклонения от уклонения от уклонения от уклонения от уклонения от уклонения от уклонения от уклонения от уклонения от уклонения от уклонения от уклонения от уклонений.
В то время как основной игровой процесс остается последовательным, усовершенствования и дополнения улучшили его агрессивный стиль игры. В частности, режим архинемона революционизировал потенциал оружия.
Оружие второго поколения
Представленное во втором поколении, это оружие считается двоюродными братьями для своих коллег первого поколения, обменивая функциональные сходства, но обладает уникальными движениями и механиками.
Длинный меч
Известный своими жидкими комбинациями, высоким ущербом и рафинированной механикой, длинным мечом, представленным в Monster Hunter 2 , предлагает большую мобильность и более плавные комбинации, чем великий меч, одновременно жертвуя возможностями блокировки.
Датчик духа, наполняющий успешными атаками, активирует Spirit Combo, мощную струну повреждения. Monster Hunter 3 добавил раундец Spirit, финишер, который повышает датчик духа до трех уровней (белый, желтый, красный), каждый из которых дает любители атаки.
World Monster Hunter ввел дух -шлейф -шляп и Foresight Slash, атака парирования, цепляясь в комбинированную и круглую диск. Позиция IAI IAI в ICEBORNE еще больше улучшает это, добавляя слэша IAI и Spirit Slash IAI, обеспечивая более быстрое наполнение духа и еще один вариант Parry.
Длинный меч остается ориентированным на комбо, но превратился в оружие на основе контр, используя парижи и счетчики, чтобы быстро достичь своего пикового потенциала.
Охотничий рог
Ориентированный на поддержку охотничьего рога, введенный в Monster Hunter 2 , использует концерт для воспроизведения нот, создавая полезные эффекты, такие как любители атаки/защиты и исцеление. Он наносит удар по влиянию повреждения, расставляя приоритеты в головных выстрелах для STUNS, хотя общий урон ниже, чем молоток.
Усовершенствования концерта во всей серии были сосредоточены на бесшовной интеграции с боем. Monster Hunter 3 Ultimate разрешил воспроизведение заметок во время атак. Monster Hunter World включил очередь песен, активируя несколько баффов одновременно. Примечания Echo, представленные в расширении, предоставлены баффы на основе площади после конкретной атаки.
Охотник на монстра значительно пересмотрел оружие, упрощая игру с нотами и автоматическое применение бафф. Это упрощение оказалось спорным, с некоторыми оплакиванием потери сложности, в то время как другие ценили повышенную доступность.
Стрельба
Гибрид Ланса и Боугуна, стрельба, представленного во втором поколении, сочетает в себе копье с возможностями обстрела. В отличие от копья, его атаки сокращаются, и в нем участвуют финишеры, такие как Fire Wyvern's Fire, заряженная взрывная атака.
Типы обстрелов варьируются между стрельбой, влияя на эффективность атаки. Monster Hunter 3 представила механику быстрого перезагрузки, обеспечивая бесконечные комбинации, а также полный взрыв и дополнительная зарядка оболочки. Monster Hunter X добавил тепловой датчик, влияя на повреждение и внедряя механику риска.
Monster Hunter World добавил Shot Wyrmstake Shot, комбо -финишер с участием взрывающейся кола. Уникальная система перезагрузки и балансировки Gunlance и баланс между обстрелами и физическими атаками определяют его игровой процесс.
Поклон
Agile Bow, введенный в Monster Hunter 2 , превосходит в бою с близким к средним уровням, используя мобильность и атаки на основе комбо. Он использует покрытия для улучшения повреждения или нанесения эффектов элементарных/состояния.
Его стиль удара приоритет слабым таргетированию точек и мульти-хитовыми атаками для элементарного повреждения. В то время как в ранних играх были показаны типы выстрелов, влияя на доступные атаки, Monster Hunter World Unied The Moveset, интегрируя типы выстрелов в базовые атаки.
Монстр охотников поднимает вновь типы выстрелов, привязывая их к уровню заряда. Изменения Monster Hunter World способствовали более агрессивному и тяжелому комбинированному силу, в отличие от подхода с точки зрения и стрельбы Боугуна.
Оружие третьего и четвертого поколения
Представлены в Monster Hunter 3 и Monster Hunter 4 , соответственно, эти оружия демонстрируют уникальные возможности и механики MORFING.
Переключение топора
The Switch Axe, введенный в Monster Hunter 3 , имеет режимы топора и меча. Axe Mode предлагает диапазон и подвижность, с бесконечной комбинацией на основе выносливости. Режим меча обеспечивает более высокий урон, используя фиалы и финишер элементарного разряда.
Баланс оружия между режимами является ключевым. Monster Hunter World представил Amped, вдохновляя атаки режима мечей. Повышенное подъем Monster Hunter расширено к обоим режимам, поощряя переключение форм для максимального урона.
Механика смазывания AX Switch Axe и стиль взрывчатого боя делают его уникальным дополнением к серии.
Насекомое Глайв
Глайв насекомых, представленная в Monster Hunter 4 , подчеркивает воздушную бою. Он использует Kinsect для сбора эссенций (красный, белый, оранжевый) для баффов, усиления атаки, подвижности и защиты. Его монтажные возможности являются ключевой функцией.
В то время как его базовая перемещение является простым, его истинный потенциал заключается в сборе всех трех эссенций для усиленных баффов. Monster Hunter World: Iceborne добавил нисходящую тягу, столь необходимый финишер с воздухом к земле.
Monster Hunter Rise упрощенные модернизации Kinsect и ввели новые типы Kinsect (нормальный, помощь, порошок, скорость), повышение доступности.
Основной геймплей насекомых Glaive вращается вокруг эффективной коллекции эссенций, подчеркивая воздушные боя и управление бафф.
Зарядный лезвие
Клинок заряда, еще одно преобразующее оружие от Monster Hunter 4 , использует режим меча для зарядки фиалов и режима AX для раскрытия усиленного элементарного разряда. Его универсальность и мощные финишеры сбалансированы с высоким потолком навыков.
Основное охранное топливо имеет решающее значение для эффективной фиуальной зарядки и защиты. Понимание переходов атаки между режимами и поведением монстра необходимо для максимизации его потенциала.
Сбалансированное правонарушение и сложные механики зарядного лезвия делают его очень полезным, хотя и сложным оружием.
Будущее оружие?
В то время как Monster Hunter Wilds имеет четырнадцать оружия, в сериале есть история оружия, отсутствующего в западных выпусках. Учитывая его долговечность, введение нового оружия или портов существующих вероятных, добавив дополнительную глубину к уже привлекательному игровому процессу.
Вам также может понравиться ...