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怪物獵人武器歷史揭幕

Authore: Amelia更新:Mar 13,2025

怪物獵人武器的歷史

Monster Hunter以其多樣化的武器名冊和激動人心的遊戲玩法而聞名。但是,您是否知道還有更多的武器,而最近沒有武器?通過怪物獵人武器的歷史與我們一起旅行。

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怪物獵人武器的歷史

怪物獵人武器的歷史

Monster Hunter的遺產跨越了二十年,從2004年開始。該系列的標誌是其多種武器的選擇。 Monster Hunter Wilds擁有14種不同的武器類型,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,動作和機制。

從原始的大劍到現代同行的演變是戲劇性的,展示了該系列的成長。此外,西方發行版中缺少的幾種較舊武器增加了悠久的歷史。

第一代武器

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這些武器在第一個怪物獵人遊戲及其變化中首次亮相。這些OG已經忍受了,隨著精緻的移動和力學而演變。

偉大的劍

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可以說,這是特許經營最具標誌性的武器,《大劍》在2004年的首次亮相鞏固了其位置。它的高損害潛力以移動性為代價。雖然能夠毀滅單打,但它的攻擊卻很慢,類似於指控獵人的墳墓。刀片本身也可以用作盾牌,儘管以耐力和清晰度為代價。

早期迭代強調了撞擊戰術和精確的間距。儘管存在組合,但緩慢的動畫使延伸鏈的效果降低了。有趣的是,刀片中心造成的損害比尖端或刀柄更大。

Monster Hunter 2推出了標誌性的充電斜線,這是一種多層次的衝鋒攻擊,最終以強大的揮桿為準。這仍然是武器吸引力的基石。

隨後的遊戲完善了指控機械師,儘管保持了故意的步伐,但仍增加了完成者和更順暢的組合過渡。例如, Monster Hunter World的肩膀鏟球可以更快地訪問帶電的攻擊。

大劍提供了低技能的地板,但技能上限很高。掌握其時間和最大程度的損害,通過真正的充電斜線將傑出用戶與其他用戶分開。

劍和盾牌

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體現多功能性,劍和盾牌具有平衡的方法。較低的單擊損害通過SWIFT組合,阻塞功能,高移動性和實用程序來補償。最初被認為是初學者武器,其複雜性隨著每期分期付款而增長。

早期的遊戲玩法以快速的斜線和連擊為中心,利用其移動性。 Monster Hunter 2添加了使用物品的能力,而武器仍被吸引。

後來的遊戲擴大了動作: Monster Hunter 3推出了Shield Bash Combos; Monster Hunter 4 ,後退和跳躍;還有Monster Hunter World/Rise ,Perfect Rush和空中終結者。

儘管距離距離短,而且損壞中等,但劍和盾牌仍然是萬能的千斤頂。無限的連擊,快速攻擊,迴避的後退,強大的完成者和可靠的塊使其成為令人驚訝的深武器。

怪物獵人武器的歷史

錘子(Hammers)在破碎零件(尤其是頭部)方面表現出色。 Monster Hunter 2後,他們成為淘汰賽的代名詞,令人驚嘆的怪物反復出現。

早期的遊戲玩法反映了《大劍》的命中風格,但出乎意料的移動性和無法阻擋。它的電荷機械師在充電時允許移動。

Monster Hunter World/Rise大大改變了錘子,引入了大爆炸和旋轉的Bludgeon攻擊,增強其進攻能力超出其標誌性的高爾夫揮桿和超級能力。

增加了兩種模式,強度和勇氣,每個模式都影響了電荷攻擊和效果。有效的錘子使用需要掌握模式切換和移動時的電荷。

錘子的目標很簡單:針對頭部並引起淘汰賽。這個看似直接的目標需要技巧和獎勵球員,以毀滅性的攻擊和組合完成者。

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蘭斯體現了格言:“一場好進攻是一個很好的防守”。它的遠距離範圍允許進行遠程攻擊,而其大型盾牌則大多數攻擊,甚至有些人以適當的技能被認為是無法防守的。儘管移動性和攻擊有限,但其傷害輸出還是很大的。

遊戲玩法類似於拳擊,優先考慮安全距離。核心攻擊包括向前和向上推力,可連鎖最多三次。櫃檯機械師增強了其防禦能力,並在跑步電荷和屏蔽bash攻擊方面進行了關閉距離。

蘭斯(Lance)經常被低估了其浮華的動畫,獎勵了站穩腳跟的球員。它將獵人轉變為坦克,甚至超過了防守能力的槍聲。

輕弓

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輕弓槍是一種高度移動的遠程武器,在繪製時保持正常的運動速度。與較重的同行相比,其更快的重新加載速度有助於其易用性和可感知的安全性。

它的機動性是以火力為代價的。彈藥選擇有限。定制選項,例如槍管,消音器和示波器,可以進行武器裁縫。

輕弓槍彌補了其較弱的損害,並具有某些彈藥類型的快速火力。儘管有局限性,但這使它令人驚訝地有效。

Monster Hunter 4的臨界距離機械師增加了深度,需要精確定位,以最大程度地損壞彈藥。 Monster Hunter World推出了Wyvernblast(地面植入式炸彈)和幻燈片機動,從而增強了它已經移動的風格。

輕弓的演變超出了重型弓箭的“弱”版本。它的簡單性已經成熟,成為一種強大的設計,更容易掌握機械和專業角色的競爭力。

重弓槍

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重型弓箭是第一代的主要範圍武器,擁有高傷害,並獲得了大多數特殊彈藥。它的進攻力量通過降低的流動能力平衡。運動僅限於行走。

雖然提供的移動性少於輕弓槍,但它提供了更大的彈藥靈活性。存在定制選項,包括防禦盾牌。

它的設計在很大程度上保持不變,直到Monster Hunter 3引入了攻城模式,用於連續射擊而無需重新加載。 Monster Hunter World添加了Wyvernheart(Minigun)和Wyvernsnipe(功能強大的單桿)特殊彈藥類型。

重弓槍具有強大的彈藥,例如群集和crag,使快速的怪物可以擊倒。儘管已經添加了道奇捲和附件等小調整,但其核心身份仍然存在:大槍,大子彈。

雙刀片

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浮華的雙葉片優先考慮速度,並且由於其多擊攻擊而造成狀態疾病和元素損害,在造成了較高的速度方面非常有效。有趣的是,儘管是第一代武器,但它們僅在第一款遊戲的西部發行中引入。

他們的遊戲專注於快速流暢的組合。儘管單個攻擊較弱,但它們的速度和頻率會累積嚴重的損害。

惡魔模式是一種具有增強攻擊的造成傷害狀態,是一個關鍵功能,儘管它會耗盡耐力。 Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate引入了惡魔儀表,在惡魔模式下成功攻擊時,可以訪問更強大的Archdemon模式。

Archdemon模式提供了對惡魔模式移動的訪問,而無需耐力流失,將游戲玩法從騎自行車進入和脫離惡魔模式。 Demon Dash是一種獨特的運動工具,在Monster Hunter Generations以熟練的獵人風格的終極化中增強了,賦予了損壞愛好者並改善了躲避攻擊。

儘管核心遊戲玩法保持一致,但改進和補充增強了其侵略性遊戲。特別是Archdemon模式徹底改變了武器的潛力。

第二代武器

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這些武器在第二代引入,被認為是其第一代對應物的表親,共享功能相似之處,但具有獨特的動作和機制。

長劍

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以流體連擊,高傷害和精緻力學而聞名的長劍,在Monster Hunter 2中引入的長劍比大劍具有更大的機動性和更光滑的組合,同時犧牲了阻塞能力。

精神量規填補了成功的攻擊,激活了精神組合,這是一個強大的傷害弦。 Monster Hunter 3增加了Spirit Roundslash,這是一種將精神量規提升到三個層次(白色,黃色,紅色)的終結器,每個級別都會授予攻擊愛好者。

Monster Hunter World引入了Spirit Thrust Helm Breaker和Foresight Slash,這是一種可將其組合到Spirit Combo和Roundslash中的parry攻擊。 Iceborne的IAI立場進一步增強了這一點,增加了IAI Slash和IAI Spirit Slash,提供更快的精神量表填充和另一種帕里選擇。

長劍仍然以組合為中心,但已演變成基於反武器,利用帕里斯和櫃檯迅速發揮其峰值潛力。

狩獵號角

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Monster Hunter 2中引入的面向支撐的狩獵角使用獨奏會播放音符,從而產生了攻擊/防禦愛好者和康復等有益的效果。它造成了影響損害的損害,將昏迷的頭像優先考慮,儘管其整體損害低於錘子。

整個系列的獨奏改進集中在與戰鬥的無縫集成上。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在攻擊期間演奏音符。 Monster Hunter World啟用了歌曲排隊,同時激活了多個愛好者。 Echo在擴展中引入的Echo Notes在特定攻擊後提供了基於區域的增益。

Monster Hunter崛起大幅度大修,簡化了音符播放和自動buff應用程序。這種簡化證明是分裂的,有些人感嘆複雜性的喪失,而另一些人則讚賞可訪問性的增加。

Gunlance

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第二代引入的lance and Bowgun的混合動力車將長矛與砲擊能力相結合。與Lance不同,其攻擊正在猛烈抨擊,並且具有Wyvern Fire之類的終結者,這是一場充滿爆炸的攻擊。

砲擊類型之間的槍聲之間有所不同,從而影響攻擊效果。 Monster Hunter 3推出了快速重新裝載機械師,使無限連擊齊全,以及全爆發和額外的外殼充電。 Monster Hunter X添加了熱量表,影響損害並引入風險回報力學。

Monster Hunter World添加了Wyrmstake Shot,這是一個涉及爆炸股份的組合完成者。 Gunlance在砲擊和物理攻擊之間的獨特重裝系統和平衡行為定義了其遊戲玩法。

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Monster Hunter 2中引入的敏捷弓在近距離戰鬥中出色,利用移動性和基於組合的攻擊。它使用塗料來增強損害或造成元素/狀態效應。

它的命中風格優先考慮弱點的靶向和元素損害的多擊攻擊。雖然早期遊戲以射擊類型為特色,影響了可用的攻擊,但Monster Hunter World將Moveset統一,將射擊類型整合到基本攻擊中。

Monster Hunter崛起重新引入了射擊類型,將它們與充電水平聯繫在一起。 Monster Hunter World的變化促進了更具侵略性,更重型的遠程風格,與Bowgun的刻痕方法形成鮮明對比。

第三代和第四代武器

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這些武器分別在Monster Hunter 3Monster Hunter 4中引入,展示了獨特的變形能力和機制。

開關斧頭

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Monster Hunter 3中引入的開關AX具有斧頭和劍模式。 AX模式提供範圍和移動性,具有無限的基於耐力的組合。劍模式會造成更高的損壞,利用phials和元素排放劑。

武器之間的平衡是關鍵。 Monster Hunter World引入了Amped,賦予了劍模式攻擊。 Monster Hunter Rise擴展到兩種模式,鼓勵形式切換以最大程度地損壞。

開關斧頭的形式交換機制和爆炸性戰鬥風格使其成為該系列的獨特補充。

昆蟲魅力

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Monster Hunter 4中引入的昆蟲魅力強調空中戰鬥。它使用親屬來收集精華(紅色,白色,橙色)來增強攻擊,流動性和防禦。它的安裝功能是關鍵功能。

儘管它的基本移動非常簡單,但其真正的潛力在於為放大愛好者收集所有三個精髓。 Monster Hunter World:Iceborne增加了一個急需的空對面裝飾手的下降推力。

Monster Hunter上升簡化了親屬升級,並引入了新的親屬類型(正常,輔助,粉末,速度),增強可訪問性。

昆蟲魅力的核心遊戲玩法圍繞著高效的本質收集,強調了空中戰鬥和愛好者的管理。

充電刀片

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電荷刀片是Monster Hunter 4的另一個轉換武器,使用劍模式為Phials和AX模式充電以釋放Amped Amped Elemental排放。它的多功能性和功能強大的終結器與高技能天花板保持平衡。

掌握後衛點對於有效的phial充電和防禦至關重要。了解模式和怪物行為之間的攻擊過渡對於最大程度地發揮其潛力至關重要。

Charge Blade的平衡進攻和錯綜複雜的機制使其成為一種非常有意義的,儘管具有挑戰性的武器。

未來的武器?

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雖然Monster Hunter Wilds具有14種武器,但該系列具有西方發行的武器歷史。鑑於其壽命,很可能引入了新武器或現有武器的港口,從而增加了已經吸引人的遊戲玩法。

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