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Monster Hunter Arma Historia revelada

Authore: AmeliaActualizar:Mar 13,2025

La historia de las armas de Monster Hunter

Monster Hunter es reconocido por su diversa lista de armas y su emocionante juego. ¿Pero sabías que existen aún más armas, ausentes de los títulos recientes? Viaje con nosotros a través de la historia del armamento del cazador de monstruos.

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Una historia de armas de monstruos cazadores

La historia de las armas de Monster Hunter

El legado de Monster Hunter abarca durante dos décadas, a partir de 2004. Un sello distintivo de la serie es su variada selección de armas. Monster Hunter Wilds cuenta con catorce tipos de armas distintos, cada uno con fortalezas, debilidades, conjuntos de movimientos y mecánicos únicos para dominar.

La evolución de la gran espada original a su contraparte moderna es dramática, mostrando el crecimiento de la serie. Además, varias armas más antiguas, ausentes de los lanzamientos occidentales, se suman a la rica historia.

Armas de primera generación

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Estas armas debutaron en el primer juego de Monster Hunter y sus variaciones. Estos OG han perdurado, evolucionando con conjuntos de movimientos y mecánicos refinados.

Gran espada

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Podría decirse que el arma más emblemática de la franquicia, el debut de The Great Sword en 2004 consolidó su lugar. Su alto potencial de daño tiene costa de movilidad. Si bien es capaz de devastar los golpes individuales, sus ataques son lentos, similares a que un gravios cargue a un cazador. La cuchilla en sí también puede servir como un escudo, aunque a expensas de la resistencia y la nitidez.

Las primeras iteraciones enfatizaron las tácticas de golpe y fuga y un espacio preciso. Si bien existían combos, las animaciones lentas hicieron que las cadenas extendidas fueran menos efectivas. Curiosamente, el centro de la cuchilla infligió un mayor daño que la punta o la empuñadura.

Monster Hunter 2 introdujo el icónico recorte cargado, un ataque de carga multinivel que culminó en un poderoso swing. Esto sigue siendo una piedra angular del atractivo del arma.

Los juegos posteriores refinaron la mecánica de carga, agregando finalistas y transiciones combinadas más suaves, a pesar de retener su ritmo deliberado. El tackle de hombro de Monster Hunter World , por ejemplo, permite un acceso más rápido a los ataques cargados.

La gran espada ofrece un piso de baja habilidad pero un techo de alta habilidad. Dominar su tiempo y maximizar el daño con el verdadero corte cargado separa a los usuarios excepcionales del resto.

Espada y escudo

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Encarnando la versatilidad, la espada y el escudo cuenta con un enfoque equilibrado. El daño inferior de un solo golpe es compensado por combos rápidos, capacidades de bloqueo, alta movilidad y utilidad. Inicialmente considerado un arma para principiantes, su complejidad ha crecido con cada entrega.

El juego temprano se centró en cortes y combos rápidos, aprovechando su movilidad. Monster Hunter 2 agregó la capacidad de usar elementos mientras el arma permaneció dibujada.

Los juegos posteriores ampliaron su MOVESET: Monster Hunter 3 introdujo los combos de bash de Shield; Monster Hunter 4 , Backsteps y saltos; y Monster Hunter World/Rise , Rush Perfect y finalistas aéreos.

A pesar de su corto alcance y daño moderado, la espada y el escudo siguen siendo un comercio de todos. Los combos infinitos, los ataques rápidos, los pasos de fondo evasivos, los poderosos finalistas y un bloque confiable lo convierten en un arma sorprendentemente profunda.

Martillo

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Una de las dos armas contundentes (incapaces de cortar colas), los martillos sobresalen en las partes de la ruptura, particularmente las cabezas. Post- Monster Hunter 2 , se convirtieron en sinónimo de nocauts, monstruos impresionantes con repetidos disparos a la cabeza.

El juego temprano reflejó el estilo de golpe y fuga de The Great Sword, pero con una movilidad sorprendentemente alta y la incapacidad de bloquear. Su mecánico de carga permitió el movimiento de manera única mientras se cargaba.

Monster Hunter World/Rise alteró significativamente el martillo, introduciendo los ataques de Big Bang y Spinning Bludgeon, reforzando sus capacidades ofensivas más allá de su swing de golf exclusivo y superpuesto.

Se agregaron dos modos, fuerza y ​​coraje, cada uno influye en los ataques y efectos de carga. El uso efectivo del martillo requiere conmutación del modo de maestría y mantenimiento de carga mientras se mueve.

El objetivo del martillo es simple: apunte a la cabeza e induce knockouts. Este objetivo aparentemente directo requiere habilidad y recompensa a los jugadores con ataques cargados devastadores y finalistas combinados.

Lanza

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La lanza encarna el adagio "Una buena ofensiva es una gran defensa". Su largo alcance permite ataques a distancia, mientras que su gran escudo bloquea la mayoría de los ataques, incluso algunos considerados indescriptibles con habilidades adecuadas. A pesar de la movilidad y los ataques limitados, su producción de daño es sustancial.

El juego se asemeja al boxeo, priorizando los pokes desde una distancia segura. Los ataques centrales incluyen empujes hacia adelante y hacia arriba, encadenables hasta tres veces. Una mecánica contraria mejora sus capacidades defensivas, junto con los ataques de carga de carga y protección para la distancia de cierre.

A menudo subestimado debido a sus animaciones menos llamativas, Lance recompensa a los jugadores que se mantienen firmes. Transforma al cazador en un tanque, superando incluso al pistolero en destreza defensiva.

Arco de luz ligero

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El arco de luz ligero es un arma de distancia altamente móvil, manteniendo la velocidad de movimiento normal mientras se dibuja. Su velocidad de recarga más rápida, en comparación con su contraparte más pesada, contribuye a su facilidad de uso y seguridad percibida.

Su movilidad tiene costo de potencia de fuego; La selección de municiones es limitada. Las opciones de personalización, como barriles, silenciadores y ámbitos, permiten la adaptación de armas.

El arco ligero compensa su daño más débil con capacidades rápidas de fuego para ciertos tipos de municiones. Esto lo hace sorprendentemente potente a pesar de sus limitaciones.

La mecánica de distancia crítica de Monster Hunter 4 agregó profundidad, que requiere un posicionamiento preciso para el máximo daño basado en el tipo de munición. Monster Hunter World introdujo Wyvernblast (bombas plantadas en el suelo) y una maniobra de diapositivas, mejorando su estilo ya móvil.

El arco ligero ha evolucionado más allá de una mera versión "más débil" del pesado arco. Su simplicidad ha madurado en un diseño robusto, más fácil de dominar pero competitivo en mecánica y roles especializados.

Arco pesado

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El pesado arco, el primer arma a distancia de la primera generación, cuenta con un alto daño y acceso a la mayoría de las municiones especiales. Su poder ofensivo está equilibrado por su movilidad reducida; El movimiento está restringido a caminar mientras se dibuja.

Si bien ofrece menos movilidad que el arco de luz ligero, proporciona una mayor flexibilidad de municiones. Existen opciones de personalización, incluidos los escudos para la defensa.

Su diseño se mantuvo en gran medida sin cambios hasta que Monster Hunter 3 introdujo el modo de asedio para el disparo continuo sin recargar. Monster Hunter World agregó Wyvernheart (Minigun) y los tipos de munición especiales de Wyvernsnipe (potentes sencillos).

El pesado arco de arco sobresale con potentes municiones como el clúster y el risconimiento, lo que permite los rápidos derribos de monstruos. Si bien se han agregado ajustes menores como los rollos Dodge y los accesorios, su identidad central permanece: pistola grande, grandes balas.

Cuchillas duales

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Las llamativas cuchillas duales priorizan la velocidad y son excepcionalmente efectivas para infligir dolencias de estado y daños elementales debido a sus ataques múltiples. Curiosamente, a pesar de ser un arma de primera generación, solo se introdujeron en los lanzamientos occidentales del primer juego.

Su juego se centra en combos rápidos y fluidos. Si bien los ataques individuales son débiles, su velocidad y frecuencia acumulan daños significativos.

Demon Mode, un estado que aumenta el daño con ataques mejorados, es una característica clave, aunque drena la resistencia. Monster Hunter Portable 3rd/3 Ultimate introdujo el medidor de demonio, llenándose sobre ataques exitosos en modo demoníaco, lo que permite el acceso al modo de archidemon aún más potente.

El modo Archdemon proporcionó acceso al modo de demonio se mueve sin drenaje de resistencia, cambiando el juego lejos del ciclismo dentro y fuera del modo de demonio. El Demon Dash, una herramienta de movimiento única, se mejoró en Monster Hunter Generations Ultimate con el estilo de cazadores de adeptes, otorgando un aficionado al daño y mejorando los ataques de esquivación.

Si bien el juego central sigue siendo consistente, los refinamientos y adiciones han mejorado su estilo de juego agresivo. El modo Archdemon, en particular, revolucionó el potencial del arma.

Armas de segunda generación

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Introducido en la segunda generación, estas armas se consideran primos para sus contrapartes de primera generación, compartiendo similitudes funcionales pero con conjuntos de movimientos y mecánicos únicos.

Espada larga

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Conocido por los combos de fluidos, el alto daño y la mecánica refinada, la espada larga, introducida en Monster Hunter 2 , ofrece una mayor movilidad y combos más suaves que la gran espada, mientras sacrifica las capacidades de bloqueo.

El medidor de espíritu, llenándose de ataques exitosos, activa el combo espiritual, una poderosa cuerda de daño. Monster Hunter 3 agregó Spirit Round -Stash, un finalizador que aumenta el medidor de espíritu a tres niveles (blanco, amarillo, rojo), cada uno que otorga aficiones de ataque.

Monster Hunter World introdujo Spirit Thrust Helm Breaker y Foresight Slash, un ataque de Parry encadenable en el combo de espíritu y la descarga redonda. La postura de Icorne 's iai mejora aún más esto, agregando IAI Slash y IAI Spirit Slash, proporcionando un relleno de calibre espiritual más rápido y otra opción de parada.

La larga espada permanece centrada en el combo, pero se ha convertido en un arma de base contraria, aprovechando las lencas y los contadores para alcanzar rápidamente su máximo potencial.

Cuerno de caza

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El cuerno de caza orientado al apoyo, introducido en Monster Hunter 2 , utiliza notas de recital para jugar, creando efectos beneficiosos como los aficionados/aficionados a la defensa y la curación. Influye el daño de impacto, priorizando los disparos en la cabeza para aturdimientos, aunque su daño general es menor que el martillo.

Las mejoras de los recitales a lo largo de la serie se centraron en la integración perfecta con el combate. Monster Hunter 3 Ultimate permitió el juego de notas durante los ataques. Monster Hunter World habilitó la cola de canciones, activando múltiples beneficios simultáneamente. Echo Notes, introducido en la expansión, proporcionó beneficios basados ​​en el área después de un ataque específico.

Monster Hunter Rise revisó significativamente el arma, simplificando el juego de notas y la aplicación automática de aficionados. Esta simplificación resultó divisiva, con algunos lamentando la pérdida de complejidad, mientras que otros apreciaron la mayor accesibilidad.

Pistolero

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Un híbrido de Lance y Bowgun, el pistolero, introducido en la segunda generación, combina una lanza con las capacidades de bombardeo. A diferencia de la lanza, sus ataques están cortando, y presenta finalistas como Wyvern's Fire, un ataque explosivo cargado.

Los tipos de bombardeo varían entre las pistolas, influyendo en la efectividad del ataque. Monster Hunter 3 introdujo una mecánica de recarga rápida, que permite combos infinitos, junto con una explosión completa y carga adicional de concha. Monster Hunter X agregó el medidor de calor, influyendo en el daño e introduciendo la mecánica de recompensa de riesgo.

Monster Hunter World agregó Wyrmstake Shot, un finalizador combinado que involucra una participación explosiva. El sistema de recarga único de la pistola y el acto de equilibrio entre los bombardeos y los ataques físicos definen su juego.

Arco

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El arco ágil, introducido en Monster Hunter 2 , se destaca en un combate de rango cercano, utilizando movilidad y ataques combinados. Utiliza recubrimientos para mejorar el daño o infligir efectos elementales/de estado.

Su estilo de golpe y fuga prioriza la orientación de punto débil y los ataques de múltiples golpes para el daño elemental. Mientras que los primeros juegos presentaron tipos de disparos, impactando los ataques disponibles, Monster Hunter World unificó el MOVESET, integrando los tipos de disparos en los ataques base.

Monster Hunter Rise tipos de disparos reintroducidos, vinculándolos a niveles de carga. Los cambios de Monster Hunter World fomentaron un estilo a distancia más agresivo y combinado, en contraste con el enfoque de apuntar y disparar del arco.

Armas de tercera y cuarta generación

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Introducido en Monster Hunter 3 y Monster Hunter 4 , respectivamente, estas armas muestran capacidades y mecánicas únicas de transformación.

Hacha del hacha

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El hacha del interruptor, introducido en Monster Hunter 3 , presenta modos de hacha y espada. El modo AX ofrece rango y movilidad, con un combo infinito basado en resistencia. El modo de espada ofrece un mayor daño, utilizando fials y el finalizador de descarga elemental.

El equilibrio del arma entre los modos es clave. Monster Hunter World introdujo ataques de modo de espada amed y empoderamiento. Monster Hunter Rise se extendió a ambos modos, alentando el cambio de forma por el máximo daños.

La mecánica de intercambio de forma del Axe y el estilo de combate explosivo lo convierten en una adición única a la serie.

Insecto Glaive

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El Insect Glaive, introducido en Monster Hunter 4 , enfatiza el combate aéreo. Utiliza una pareja para recolectar esencias (rojo, blanco, naranja) para los beneficios, mejorar el ataque, la movilidad y la defensa. Sus capacidades de montaje son una característica clave.

Si bien su conjunto base es sencillo, su verdadero potencial radica en recolectar las tres esencias para los beneficios amplificados. Monster Hunter World: IceBorne agregó un empuje descendente, un finalizador aire-tierra muy necesario.

Monster Hunter Rise actualizaciones simplificadas de Kinsect e introdujo nuevos tipos de Kinsect (normal, asistencia, polvo, velocidad), mejorando la accesibilidad.

El juego central del insecto Glaive gira en torno a una colección de esencia eficiente, enfatizando el combate aéreo y el manejo de los aficionados.

Cuchilla de carga

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La cuchilla de carga, otro arma transformadora de Monster Hunter 4 , utiliza el modo de espada para cargar Phials y el modo AX para desatar la descarga elemental AMPED. Su versatilidad y potentes finalistas están equilibrados por su techo de alta habilidad.

Dominar los puntos de guardia es crucial para la carga y defensa Phial eficientes. Comprender las transiciones de ataque entre los modos y el comportamiento de los monstruos es esencial para maximizar su potencial.

La ofensiva equilibrada de la hoja de carga y la intrincada mecánica lo convierten en un arma altamente gratificante, aunque desafiante.

¿Armas futuras?

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Mientras que Monster Hunter Wilds presenta catorce armas, la serie tiene una historia de armas ausentes de los lanzamientos occidentales. Dada su longevidad, la introducción de nuevas armas o puertos de las existentes es muy probable, agregando más profundidad al juego ya atractivo.

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