Báo cáo của Hội nghị Nhà phát triển trò chơi 2025 (GDC) của báo cáo ngành công nghiệp trò chơi nêu bật một sự thay đổi đáng kể trong trọng tâm phát triển trò chơi. 80% các nhà phát triển nổi bật đang ưu tiên tạo trò chơi PC, tăng 14% so với năm trước.
Sự thống trị của PC và sự thay đổi tiềm năng
Báo cáo, một cuộc khảo sát hàng năm về các nhà phát triển trò chơi toàn cầu, cho thấy một xu hướng rõ ràng đối với sự phát triển trò chơi của PC. Sự gia tăng này, từ 66% vào năm 2024 đến 80% vào năm 2025, có thể một phần là do sự phổ biến tăng của sàn Steam của Valve, mặc dù thiết bị không phải là lựa chọn khảo sát trực tiếp. Một phần đáng kể (44%) các nhà phát triển đã chọn các nền tảng "khác" đề cập cụ thể đến sàn Steam.
Mặc dù PC là nền tảng thống trị trong một thời gian (tăng từ 56% vào năm 2020), sự tăng trưởng liên tục cho thấy sự mở rộng đáng kể của thư viện trò chơi của nó. Tuy nhiên, việc phát hành sắp xảy ra của Switch 2, với các cải tiến về mặt đồ họa và hiệu suất đã hứa, có thể có khả năng kiểm duyệt xu hướng này.
Trò chơi dịch vụ trực tiếp: Một túi hỗn hợp
Báo cáo cũng làm sáng tỏ sự phổ biến của các trò chơi dịch vụ trực tiếp. Một phần ba (33%) các nhà phát triển AAA hiện đang làm việc trên các tựa game như vậy. Trên tất cả những người được hỏi, 16% đang tích cực phát triển các trò chơi dịch vụ trực tiếp, với 13% thể hiện sự quan tâm. Ngược lại, 41% cho thấy không có hứng thú, trích dẫn các mối quan tâm như sự tham gia của người chơi giảm, giới hạn sáng tạo, thực tiễn khai thác có khả năng và sự kiệt sức của nhà phát triển.
GDC nhấn mạnh vấn đề bão hòa thị trường trong lĩnh vực dịch vụ trực tiếp, nêu bật những thách thức mà các nhà phát triển phải đối mặt trong việc duy trì các cơ sở người chơi bền vững. Việc đóng cửa gần đây của XDefiant của Ubisoft đóng vai trò là một ví dụ đáng chú ý về cuộc đấu tranh này.
Hạn chế đại diện và báo cáo địa lý
Một bài viết tiếp theo của PC Gamer chỉ ra một sự thể hiện đáng kể của các nhà phát triển ngoài phương Tây trong báo cáo GDC. Gần 70% số người được hỏi được ca ngợi từ các nước phương Tây (Mỹ, Anh, Canada, Úc), với sự vắng mặt đáng chú ý của các khu vực như Trung Quốc và Nhật Bản. Đại diện sai lệch này có thể ảnh hưởng đến kết quả của báo cáo, có khả năng không phản ánh đầy đủ bối cảnh ngành công nghiệp trò chơi toàn cầu.