Oyun endüstrisi raporunun 2025 Oyun Geliştiricileri Konferansı (GDC) durumu, oyun geliştirme odağında önemli bir değişimi vurgulamaktadır. Geliştiricilerin% 80'i, bir önceki yıla göre% 14'lük bir artış olan PC oyunu oluşturmaya öncelik veriyor.
PC hakimiyeti ve potansiyel değişimler
Küresel oyun geliştiricilerinin yıllık bir anketi olan rapor, PC oyunu geliştirmeye yönelik açık bir eğilim ortaya koyuyor. Cihaz doğrudan bir anket seçeneği olmasa da, 2024'te% 66'dan 2025'te% 80'den 2025'te% 80'e, Valve'in buhar güvertesinin artan popülaritesine bağlanabilir. "Diğer" platformları seçen geliştiricilerin önemli bir kısmı (%44) özellikle buhar güvertesinden bahsetti.
PC bir süredir baskın platform olsa da (2020'de% 56'dan artmaktadır), büyüme devam eden büyüme oyun kütüphanesinin önemli ölçüde genişlemesini göstermektedir. Bununla birlikte, vaat edilen grafik ve performans geliştirmeleri ile Switch 2'nin yaklaşmakta olan sürümü, bu eğilimi potansiyel olarak ılımlı yapabilir.
Canlı servis oyunları: karışık bir çanta
Rapor ayrıca canlı hizmet oyunlarının yaygınlığına ışık tutuyor. AAA geliştiricilerinin üçte biri (%33) şu anda bu tür başlıklar üzerinde çalışıyor. Tüm katılımcılar arasında,% 16'sı aktif olarak canlı hizmet oyunları geliştiriyor ve% 13'ü ilgiyi ifade ediyor. Tersine,% 41'i, oyuncu katılımının azaltılması, yaratıcı sınırlamalar, potansiyel olarak sömürücü uygulamalar ve geliştirici tükenmişliği gibi endişeleri belirterek hiçbir ilgi göstermedi.
GDC, geliştiricilerin sürdürülebilir oyuncu üslerini korumada karşılaştıkları zorlukları vurgulayarak canlı hizmet sektöründe piyasa doygunluğu konusunu vurgulamaktadır. Ubisoft'un Xdefiant'ın son zamanlarda kapanması bu mücadelenin dikkate değer bir örneği olarak hizmet ediyor.
Coğrafi temsil ve rapor sınırlamaları
Sonraki bir PC oyuncusu makalesi, GDC raporunda Batılı olmayan geliştiricilerin önemli bir yetersiz temsil edildiğine dikkat çekiyor. Ankete katılanların yaklaşık% 70'i Batı ülkelerinden (ABD, İngiltere, Kanada, Avustralya) selamladı ve Çin ve Japonya gibi bölgelerden kayda değer yok. Bu çarpık temsil, raporun bulgularını etkileyebilir, potansiyel olarak küresel oyun endüstrisi manzarasını tam olarak yansıtmaz.