Laporan Persidangan Pemaju Permainan 2025 (GDC) Laporan Industri Permainan menyoroti peralihan yang ketara dalam fokus pembangunan permainan. 80% pemaju yang mengutamakan penciptaan permainan PC, kenaikan 14% dari tahun sebelumnya.
dominasi PC dan pergeseran berpotensi
Laporan itu, tinjauan tahunan pemaju permainan global, mendedahkan trend yang jelas ke arah pembangunan permainan PC. Lonjakan ini, dari 66% pada tahun 2024 hingga 80% pada tahun 2025, mungkin sebahagiannya dikaitkan dengan peningkatan populariti Deck Steam Valve, walaupun peranti itu bukan pilihan tinjauan langsung. Sebilangan besar (44%) pemaju yang memilih platform "lain" yang khusus menyebut dek stim.
Walaupun PC telah menjadi platform yang dominan untuk beberapa waktu (meningkat dari 56% pada tahun 2020), pertumbuhan yang berterusan mencadangkan pengembangan besar perpustakaan permainannya. Walau bagaimanapun, pelepasan Switch 2 yang akan berlaku, dengan peningkatan grafik dan prestasi yang dijanjikan, berpotensi menyederhanakan trend ini.
Permainan Perkhidmatan Langsung: Beg Campuran
Laporan itu juga memberi penerangan tentang kelaziman permainan perkhidmatan langsung. Satu pertiga (33%) pemaju AAA sedang mengusahakan tajuk tersebut. Di seluruh responden, 16% secara aktif membangun permainan perkhidmatan langsung, dengan 13% menyatakan minat. Sebaliknya, 41% tidak menunjukkan minat, memetik kebimbangan seperti penglibatan pemain yang merosot, batasan kreatif, amalan yang berpotensi eksploitatif, dan pembakaran pemaju.
GDC menekankan isu ketepuan pasaran dalam sektor perkhidmatan langsung, menonjolkan cabaran yang dihadapi oleh pemaju dalam mengekalkan pangkalan pemain yang mampan. Penutupan XDefiant Ubisoft baru -baru ini berfungsi sebagai contoh penting perjuangan ini.
Perwakilan geografi dan batasan laporan
Artikel Gamer PC yang berikutnya menunjukkan pengertian pemaju bukan Barat yang signifikan dalam laporan GDC. Hampir 70% responden berasal dari negara -negara Barat (AS, UK, Kanada, Australia), dengan ketidakhadiran yang ketara dari kawasan seperti China dan Jepun. Perwakilan ini mungkin mempengaruhi penemuan laporan, yang berpotensi tidak sepenuhnya mencerminkan landskap industri permainan global.