Der Bericht über den Stand des Game -Branche -Berichts 2025 Game Developers Conference (GDC) zeigt eine erhebliche Verschiebung des Fokus der Spieleentwicklung. 80% der Entwickler priorisieren PC -Spielerstellung, was einem Anstieg von 14% gegenüber dem Vorjahr.
PC -Dominanz und potenzielle Verschiebungen
Der Bericht, eine jährliche Umfrage globaler Spieleentwickler, zeigt einen klaren Trend zur Entwicklung von PC -Spielen. Dieser Anstieg von 66% im Jahr 2024 bis 80% im Jahr 2025 kann teilweise auf die steigende Beliebtheit des Ventil -Dampfdecks zurückzuführen sein, obwohl das Gerät keine direkte Umfrageoption. Ein signifikanter Teil (44%) der Entwickler, die "andere" Plattformen ausgewählt haben, erwähnten das Dampfdeck ausdrücklich.
Während PC seit einiger Zeit die dominierende Plattform ist (von 56% im Jahr 2020), deutet das anhaltende Wachstum auf eine erhebliche Ausweitung seiner Spielbibliothek hin. Die bevorstehende Freisetzung des Switch 2 mit seinen versprochenen grafischen und leistungsfähigen Verbesserungen könnte diesen Trend möglicherweise mildern.
Live -Service -Spiele: Eine gemischte Tasche
Der Bericht beleuchtet auch die Verbreitung von Live-Service-Spielen. Ein dritter (33%) der AAA -Entwickler arbeiten derzeit an solchen Titeln. In allen Befragten entwickeln 16% aktiv Live-Service-Spiele, wobei 13% Interesse zum Ausdruck bringen. Umgekehrt zeigten 41% kein Interesse, und zitierten Bedenken wie das Engagement des Spielers, kreative Einschränkungen, potenziell ausbeuterische Praktiken und der Entwickler von Burnout.
GDC betont das Problem der Marktsättigung im Live-Service-Sektor und unterstreicht die Herausforderungen, denen sich Entwickler bei der Aufrechterhaltung nachhaltiger Spielerbasen gegenübersehen. Die jüngste Schließung von Ubisofts Xdefiant dient als bemerkenswertes Beispiel für diesen Kampf.
Geografische Darstellung und Berichterstattung Einschränkungen
In einem nachfolgenden PC-Spielerartikel weist eine erhebliche Unterrepräsentation von nichtwestlichen Entwicklern im GDC-Bericht auf eine erhebliche Unterrepräsentation hin. Fast 70% der Befragten stammten aus westlichen Ländern (US, Großbritannien, Kanada, Australien) mit bemerkenswerten Abwesenheiten aus Regionen wie China und Japan. Diese verzerrte Darstellung könnte die Ergebnisse des Berichts beeinflussen und möglicherweise nicht vollständig die globale Landschaft der Spielebranche widerspiegeln.