Japonya'nın mobil oyun pazarı, uzun bir baskın güç, PC oyunlarında dikkate değer bir artışa tanık oluyor. Endüstri analistleri, PC oyun segmentinin büyüklüğünün sadece birkaç yıl içinde bir üç katını bildiriyor.
Japonya'nın PC Oyun Sahnesi Üçlü Boyut: Tutarlı Büyüme Yakıtları Genişlemesi
PC Gaming, Japonya'nın oyun pazarının% 13'ünü iddia ediyor

Yıllık gelir artışları, Japonya'nın PC oyun pazarının tutarlı büyümesini artırdı. Bilgisayar Eğlence Tedarikçisi Derneği'nden (CESA) verilen verilere atıfta bulunarak Dr. Serkan Toto, son dört yılda bu üçlü olduğunu doğruladı. 2023'te piyasa 1.6 milyar dolara (yaklaşık 234.486 milyar yen) ulaştı. 2022-2023 artışı yaklaşık 300 milyon USD iken, sürekli büyüme, PC oyununu genel Japon oyun pazarının% 13'üne itti, bu da mobil egemen bir manzarada önemli bir pay. Toto, dolar rakamı mütevazı görünse de, zayıflamanın Japon pazarındaki gerçek harcama gücünü önemli ölçüde etkilediğini belirtiyor.
Önemli çevrimiçi satışlar ve mikroişlemler de dahil olmak üzere Japonya'nın mobil oyun pazarı, 2022'de PC segmentini cüce etti ve 12 milyar dolara (yaklaşık 1.76 trilyon yen) ulaştı. Dr. Toto, akıllı telefonların Japonya'nın birincil oyun platformu olarak devam eden baskınlığını vurguluyor. Sensor Tower'ın "2024 Japonya Mobil Oyun Pazarı Insights" raporu, "Anime Mobil Oyunları" nın küresel gelirin% 50'sini oluşturduğunu belirten bu hakimiyeti daha da vurgulamaktadır.

Statista Market Insights, Japonya'nın "Oyun PC'leri ve Dizüstü Bilgisayarlar Pazarı'ndaki önemli büyümeyi, yüksek performanslı oyun ekipmanlarına olan talebi ve eSporların artan popülaritesini ilişkilendiriyor. Raporları, bu yıl 3,14 milyar € 'ya (yaklaşık 3.467 milyar USD) bir patlama yansıtıyor ve 2029 yılına kadar öngörülen 4.6 milyon kullanıcı ile.
Dr. Toto, Japonya'nın 1980'lere kadar uzanan zengin erken PC oyun geçmişine dikkat çekiyor. Konsollar ve akıllı telefonlar daha sonra ön plana çıkarken, PC oyunlarının asla gerçekten kaybolmadığını ve niş durumunun biraz abartıldığını savunuyor. Mevcut patlamayı yönlendiren birkaç temel faktöre atıfta bulunuyor:
- Final Fantasy XIV ve Kantai koleksiyonu gibi nadir ama etkili evli PC başlıkları.
- Steam, Japon mağazası ve genişletilmiş varlığı önemli ölçüde geliştirdi.
- PC'de, bazen lansman gününde akıllı telefon hitlerinin artan kullanılabilirliği.
- Yerel PC oyun platformlarında iyileştirmeler.
Xbox, Square Enix ve diğer devler PC varlığını genişletiyor

Esports'un Japonya'daki artan popülaritesi, Starcraft II , Dota 2 , Rocket League ve League of Legends gibi oyunların büyümesini daha da artırıyor. Büyük geliştiriciler ve yayıncılar PC platformunu aktif olarak kucaklıyor ve bu eğilimi daha da artırıyor. Square Enix'in Final Fantasy XVI'nın PC sürümü bu değişimi örneklendirir ve şirket çift platform (konsol ve PC) yayın stratejisi benimser.
Microsoft, Xbox ve PC oyun girişimleri aracılığıyla da varlığını genişletiyor. Yöneticiler Phil Spencer ve Sarah Bond, Japonya'da Xbox'ı aktif olarak tanıttılar ve Square Enix, Sega ve Capcom gibi kilit yayıncılarla ortaklıklar sağladılar ve Xbox Game Pass bu ittifaklarda önemli bir rol oynadılar.
