ဂျပန်မိုဘိုင်း Gaming Market သည်ကြီးမားသောအင်အားကြီးနိုင်ငံသည် PC Gaming တွင်ထူးခြားသောမြင့်တက်မှုကိုတွေ့မြင်နေရသည်။ စက်မှုလုပ်ငန်းလေ့လာသုံးသပ်သူများသည်နှစ်အနည်းငယ်အတွင်း PC Gaming Segment ၏အရွယ်အစားကိုသုံးဆကြောင်းအစီရင်ခံသည်။
ဂျပန်နိုင်ငံ၏ PC Gaming မြင်ကွင်းများသည်အရွယ်အစား - တသမတ်တည်းတိုးတက်မှုသည်တိုးချဲ့ခြင်း
PC Gaming သည် Japan Gaming Market ၏ 13% ကိုတောင်းဆိုသည်

တစ်နှစ်တစ်နှစ်သက်တမ်းရရှိသော 0 င်ငွေတိုးများသည်ဂျပန်၏ PC Gaming Market ကိုတသမတ်တည်းတိုးတက်မှုနှုန်းကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်။ Dr. Serkan Toto သည် Computer Entertainment ကုန်ပစ္စည်းပေးသွင်းသူအသင်း (CESA) မှအချက်အလက်များကို ကိုးကား. လွန်ခဲ့သောလေးနှစ်တာကာလအတွင်းဤသုံးဆထမမှုကိုအတည်ပြုသည်။ 2023 ခုနှစ်တွင်စျေးကွက်သည်အမေရိကန်ဒေါ်လာ 1.6 ဘီလီယံ (ယန်း 234.486 ဘီလီယံ) အထိရောက်ရှိခဲ့သည်။ 20222-2023 ဦး မှာအမေရိကန်ဒေါ်လာသန်း 300 ခန့်ဒေါ်လာသန်း 300 ခန့်ရှိပြီးမြင့်မားသောတိုးတက်မှုနှုန်းသည် PC Gaming Gaming Gaming Gaming Mobile-caming MarketScape တွင်သိသိသာသာရှယ်ယာများဖြစ်သည်။ Dr. Toto ကဒေါ်လာစျေးပုံသည်ကျိုးနွံမှုဟုထင်ရသော်လည်းယိမ်းယိုင်မှုအားနည်းခြင်းမှာဂျပန်စျေးကွက်တွင်အမှန်တကယ်အသုံးစရိတ်အာဏာကိုသိသိသာသာသက်ရောက်မှုရှိသည်။
အွန်လိုင်းအရောင်းနှင့် microtransactransacings များအပါအ 0 င်ဂျပန်မိုဘိုင်းဂိမ်းစျေးကွက်သည် 2022 ခုနှစ်တွင် PC Segment ကိုဒေါ်လာ 12 ဘီလီယံ (ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် 1.76 ထရီလီယံယန်း) သို့ရောက်ရှိသည်။ Dr. Toto သည်ဂျပန်နိုင်ငံ၏အဓိကဂိမ်းပလက်ဖောင်းများအဖြစ်စမတ်ဖုန်းများဆက်လက်လွှမ်းမိုးထားကြောင်းအလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်။ Sensor Tower ၏ "2024 Japan Mobile Gaming Marketing Marketing Insights" အစီရင်ခံစာသည်ဤလွှမ်းမိုးမှုကိုပိုမိုဆိုးရှားလာသည်။

စာရင်းအင်းစျေးကွက်ထိုးထွင်းသိမြင်မှုသည်စွမ်းဆောင်ရည်မြင့်ဂိမ်းပစ္စည်းကိရိယာများနှင့် esports များ၏လူကြိုက်များမှုများကိုကျော်ကြားမှုမြင့်တက်လာခြင်းနှင့် 0 ယ်လိုအားမြင့်တက်လာခြင်းနှင့် 0 ယ်လိုအားမြင့်တက်လာရန်ဂျပန်၏ "Gaming PCS နှင့် Laptop Market" တွင်သိသိသာသာတိုးတက်လာသည်။ ၎င်းတို့၏အစီရင်ခံစာသည်ယခုနှစ်တွင်ယခုနှစ်တွင်ယခုနှစ်တွင်ယူရို 3.144 ဘီလီယံ (အမေရိကန်ဒေါ်လာ 3.467 ဘီလီယံခန့်ရှိသည်။ သုံးစွဲသူ 4.6 သန်းဖြင့် 2029 တွင်အသုံးပြုသောသုံးစွဲသူ 4.6 သန်းရှိသည်။
Dr. Toto သည်ဂျပန်၏ကြွယ်ဝသောသမိုင်းကြောင်းကို 1980 ပြည့်လွန်နှစ်များသို့ပြန်ရောက်ခဲ့ပြီး 1980 ပြည့်လွန်နှစ်များသို့ရောက်ရှိသည်။ နောက်ပိုင်းတွင် consoles နှင့်စမတ်ဖုန်းများသည်ထင်ပေါ်ကျော်ကြားမှုရရှိခဲ့စဉ် PC Gaming သည်လုံးဝပျောက်ကွယ်သွားမည်မဟုတ်ဟုသူကစောဒကတက်သည်။ သူကလက်ရှိဘိန်းကိုကားမောင်းသောအဓိကအချက်များစွာကိုကိုးကားသည်။
- ရှားပါးသော်လည်းထိခိုက်နစ်နာသောအိမ်တွင်းကွန်ပျူတာ - ပထမ စိတ်ကူးယဉ်ဆန်သော XIV နှင့် Kantai စုဆောင်းခြင်း တို့ဖြစ်သည်။
- Steam ၏သိသိသာသာဂျပန်စတိုးအသွင်အပြင်ကိုသိသိသာသာတိုးတက်လာခြင်းနှင့်တိုးချဲ့ခြင်း။
- PC တွင်စမတ်ဖုန်းစီးဆင်းမှုကိုတိုးမြှင့်ခြင်း,
- ဒေသဆိုင်ရာကွန်ပျူတာဂိမ်းပလက်ဖောင်းများထံမှတိုးတက်မှုများ။
Xbox, Square Enix နှင့်အခြားကုမ္ပဏီကြီးများသည် PC ရှိနေခြင်းကိုချဲ့ထွင်နိုင်သည်

esports's of Japan မှလူကြိုက်များ မှု မြင့်တက်လာခြင်းက Starcraft II , DOTA 2 , ဒိုးမ 2, အဓိက developer များနှင့်ကြေညာသူများသည် PC ပလက်ဖောင်းကိုတက်ကြွစွာဖြည့်ဆည်းပေးနေပြီးဤလမ်းကြောင်းကိုထပ်မံတိုးမြှင့်ပေးနေသည်။ Square Enix's PC နောက်ဆုံး Fantasy XVI ၏ PC Release XVI သည်ဤပြောင်းလဲမှုကိုအသုံးပြုသည်။ ကုမ္ပဏီသည် dual-platform (Console နှင့် PC) ကိုဖြန့်ချိခဲ့သည်။
Microsoft, Xbox နှင့်၎င်း၏ PC Gaming Initiative များမှတဆင့်၎င်း၏ရှေ့မှောက်တွင်တိုးချဲ့နေသည်။ အမှုဆောင်အရာရှိများ Phil Spencer နှင့် Sarah Bond သည် Xbox Bond သည် Squapix, Sega နှင့် Capcom ကဲ့သို့သောအရေးကြီးသောကြေညာသူများနှင့်မိတ်ဖက်ပြုမှုကိုတက်ကြွစွာမြှင့်တင်ပေးသည်။
