जापान का मोबाइल गेमिंग बाजार, लंबे समय से एक प्रमुख बल, पीसी गेमिंग में एक उल्लेखनीय वृद्धि देख रहा है। उद्योग विश्लेषकों ने कुछ वर्षों में पीसी गेमिंग सेगमेंट के आकार के ट्रिपलिंग की रिपोर्ट की।
जापान का पीसी गेमिंग सीन ट्रिपल इन साइज: लगातार ग्रोथ फ्यूल्स एक्सपेंशन
पीसी गेमिंग जापान के गेमिंग मार्केट का 13% दावा करता है

साल-दर-साल राजस्व में वृद्धि ने जापान के पीसी गेमिंग बाजार की लगातार वृद्धि को बढ़ावा दिया है। डॉ। सर्कन टोटो, कंप्यूटर एंटरटेनमेंट सप्लायर एसोसिएशन (CESA) के डेटा का हवाला देते हुए, पिछले चार वर्षों में इस ट्रिपलिंग की पुष्टि करता है। 2023 में, बाजार $ 1.6 बिलियन अमरीकी डालर (लगभग 234.486 बिलियन येन) तक पहुंच गया। जबकि 2022-2023 की वृद्धि लगभग $ 300 मिलियन अमरीकी डालर थी, निरंतर वृद्धि ने पीसी गेमिंग को समग्र जापानी गेमिंग बाजार के 13% तक पहुंचाया है, जो मोबाइल-डोमिनेटेड परिदृश्य में एक महत्वपूर्ण हिस्सा है। डॉ। टोटो ने नोट किया कि जबकि डॉलर का आंकड़ा मामूली लग सकता है, कमजोर येन जापानी बाजार में वास्तविक खर्च करने की शक्ति को काफी प्रभावित करता है।
जापान के मोबाइल गेमिंग बाजार, जिसमें पर्याप्त ऑनलाइन बिक्री और माइक्रोट्रांसक्शन शामिल हैं, ने 2022 में पीसी सेगमेंट को बौना कर दिया, जो $ 12 बिलियन अमरीकी डालर (लगभग 1.76 ट्रिलियन येन) तक पहुंच गया। डॉ। टोटो ने जापान के प्राथमिक गेमिंग प्लेटफॉर्म के रूप में स्मार्टफोन के निरंतर प्रभुत्व पर जोर दिया। सेंसर टॉवर की "2024 जापान मोबाइल गेमिंग मार्केट इनसाइट्स" रिपोर्ट ने इस प्रभुत्व पर प्रकाश डाला, जिसमें कहा गया है कि वैश्विक राजस्व के 50% के लिए "एनीमे मोबाइल गेम" खाता है।

स्टेटिस्टा मार्केट इनसाइट्स उच्च प्रदर्शन वाले गेमिंग उपकरणों और ईस्पोर्ट्स की बढ़ती लोकप्रियता की बढ़ती मांग के लिए जापान के "गेमिंग पीसीएस एंड लैपटॉप्स मार्केट" में महत्वपूर्ण वृद्धि का श्रेय देता है। उनकी रिपोर्ट इस साल € 3.14 बिलियन (लगभग $ 3.467 बिलियन अमरीकी डालर) के लिए एक उछाल का प्रोजेक्ट करती है, जिसमें 2029 तक अनुमानित 4.6 मिलियन उपयोगकर्ता हैं।
डॉ। टोटो ने 1980 के दशक में जापान के समृद्ध इतिहास को प्रारंभिक पीसी गेमिंग के समृद्ध इतिहास बताया। जबकि कंसोल और स्मार्टफोन को बाद में प्रमुखता मिली, उनका तर्क है कि पीसी गेमिंग वास्तव में कभी भी गायब नहीं हुई, और इसकी आला स्थिति कुछ हद तक ओवरस्टेट हो गई है। वह वर्तमान उछाल को चलाने वाले कई प्रमुख कारकों का हवाला देता है:
- अंतिम काल्पनिक XIV और कांताई संग्रह जैसे दुर्लभ लेकिन प्रभावशाली होमग्रोन पीसी-प्रथम खिताब।
- स्टीम के जापानी स्टोरफ्रंट और विस्तारित उपस्थिति में काफी सुधार हुआ।
- पीसी पर स्मार्टफोन हिट की बढ़ती उपलब्धता, कभी -कभी लॉन्च के दिन।
- स्थानीय पीसी गेमिंग प्लेटफार्मों में सुधार।
Xbox, स्क्वायर एनिक्स, और अन्य दिग्गज पीसी उपस्थिति का विस्तार करते हैं

जापान में एस्पोर्ट्स की बढ़ती लोकप्रियता स्टारक्राफ्ट II , डोटा 2 , रॉकेट लीग और लीग ऑफ लीजेंड्स जैसे खेलों की वृद्धि को आगे बढ़ाती है। प्रमुख डेवलपर्स और प्रकाशक सक्रिय रूप से पीसी प्लेटफॉर्म को गले लगा रहे हैं, इस प्रवृत्ति को और बढ़ा रहे हैं। स्क्वायर एनिक्स की अंतिम काल्पनिक XVI की पीसी रिलीज़ इस शिफ्ट को मिसाल देती है, कंपनी ने एक दोहरी-प्लेटफॉर्म (कंसोल और पीसी) रिलीज़ रणनीति को अपनाया।
Xbox और इसके पीसी गेमिंग पहल के माध्यम से Microsoft, अपनी उपस्थिति का विस्तार भी कर रहा है। अधिकारी फिल स्पेंसर और सारा बॉन्ड ने जापान में एक्सबॉक्स को सक्रिय रूप से बढ़ावा दिया है, स्क्वायर एनिक्स, सेगा और कैपकॉम जैसे प्रमुख प्रकाशकों के साथ साझेदारी हासिल की है, जिसमें Xbox गेम पास इन गठबंधनों में महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है।
