Ang mobile gaming market ng Japan, na mahaba ang isang nangingibabaw na puwersa, ay nakasaksi sa isang kamangha -manghang pag -agos sa paglalaro ng PC. Ang mga analyst ng industriya ay nag -uulat ng isang paglalakbay sa laki ng PC gaming sa loob lamang ng ilang taon.
Ang mga triple sa paglalaro ng PC ng Japan sa laki: pare -pareho ang pagpapalawak ng mga gasolina ng paglaki
Inaangkin ng PC Gaming 13% ng gaming market ng Japan

Ang pagtaas ng kita ng taon-taon ay nag-gasolina ng pare-pareho ang paglago ng PC gaming market ng Japan. Serkan Toto, na nagbabanggit ng data mula sa Computer Entertainment Supplier's Association (CESA), ay kinukumpirma ang paglalakbay na ito sa nakaraang apat na taon. Noong 2023, umabot ang merkado ng $ 1.6 bilyong USD (humigit -kumulang 234.486 bilyong yen). Habang ang pagtaas ng 2022-2023 ay humigit-kumulang na $ 300 milyong USD, ang patuloy na paglago ay nagtulak sa paglalaro ng PC sa 13% ng pangkalahatang merkado ng paglalaro ng Hapon, isang makabuluhang bahagi sa isang mobile na pinamamahalaan ng mobile. Toto ni Dr Toto na habang ang figure ng dolyar ay maaaring mukhang katamtaman, ang panghihina na yen ay makabuluhang nakakaapekto sa aktwal na lakas ng paggastos sa merkado ng Hapon.
Ang mobile gaming market ng Japan, kabilang ang malaking online na benta at microtransaksyon, ay dwarfed ang segment ng PC noong 2022, na umaabot sa $ 12 bilyong USD (humigit -kumulang na 1.76 trilyong yen). Binibigyang diin ni Dr. Toto ang patuloy na pangingibabaw ng mga smartphone bilang pangunahing platform ng paglalaro ng Japan. Ang ulat ng "2024 Japan Mobile Gaming Market" ng Sensor Tower ay nag -uulat ng karagdagang pangingibabaw na ito, na nagsasabi na ang "anime mobile games" na account para sa 50% ng pandaigdigang kita.

Ang mga pananaw sa merkado ng Statista ay nagbibigay ng makabuluhang paglaki sa "Gaming PCS & Laptops Market" ng Japan sa pagtaas ng demand para sa mga kagamitan sa paglalaro ng mataas na pagganap at ang tumataas na katanyagan ng mga esports. Ang kanilang ulat ay proyekto ng isang boom sa € 3.14 bilyon (humigit -kumulang na $ 3.467 bilyong USD) sa taong ito, na may inaasahang 4.6 milyong mga gumagamit sa pamamagitan ng 2029.
Itinuturo ni Dr. Toto ang mayamang kasaysayan ng Japan ng maagang paglalaro ng PC, mula pa noong 1980s. Habang ang mga console at smartphone sa kalaunan ay nakakuha ng katanyagan, sinabi niya na ang paglalaro ng PC ay hindi tunay na nawala, at ang katayuan ng angkop na lugar nito ay medyo overstated. Binanggit niya ang ilang mga pangunahing kadahilanan na nagmamaneho sa kasalukuyang boom:
- Rare ngunit nakakaapekto sa mga pamagat ng homegrown PC-first tulad ng Final Fantasy XIV at Kantai Collection .
- Ang makabuluhang pinahusay na Japanese storefront at pinalawak na presensya.
- Ang pagtaas ng pagkakaroon ng mga hit ng smartphone sa PC, kung minsan sa araw ng paglulunsad.
- Mga pagpapabuti sa mga lokal na platform ng paglalaro ng PC.
Ang Xbox, Square Enix, at iba pang mga higante ay nagpapalawak ng pagkakaroon ng PC

Ang pagtaas ng katanyagan ng Esports sa Japan ay higit na nag -aapoy sa paglaki ng mga laro tulad ng Starcraft II , Dota 2 , Rocket League , at League of Legends . Ang mga pangunahing developer at publisher ay aktibong yumakap sa platform ng PC, karagdagang pagpapalakas sa kalakaran na ito. Ang paglabas ng PC ng Square Enix ng Final Fantasy XVI ay nagpapakita ng pagbabagong ito, kasama ang kumpanya na nagpatibay ng isang diskarte sa paglabas ng dual-platform (console at PC).
Ang Microsoft, sa pamamagitan ng Xbox at ang mga inisyatibo sa paglalaro ng PC, ay nagpapalawak din ng pagkakaroon nito. Ang mga executive na sina Phil Spencer at Sarah Bond ay aktibong na -promote ang Xbox sa Japan, na nakakuha ng pakikipagtulungan sa mga pangunahing publisher tulad ng Square Enix, Sega, at Capcom, kasama ang Xbox Game Pass na naglalaro ng isang mahalagang papel sa mga alliances na ito.
