Rumah >  Berita >  Permainan PC meningkat populariti di Jepun yang didominasi mudah alih

Permainan PC meningkat populariti di Jepun yang didominasi mudah alih

Authore: AaronKemas kini:Mar 21,2025

Pasaran permainan mudah alih Jepun, panjang daya dominan, menyaksikan lonjakan yang luar biasa dalam permainan PC. Penganalisis industri melaporkan tiga kali ganda saiz segmen permainan PC hanya dalam beberapa tahun.

Pemandangan Permainan PC Jepun dalam Saiz: Perkembangan Bahan Api Pertumbuhan yang konsisten

Permainan PC mendakwa 13% dari pasaran permainan Jepun

Permainan PC meningkat populariti di Jepun yang didominasi mudah alih

Peningkatan pendapatan tahun ke tahun telah memacu pertumbuhan konsisten pasaran permainan PC Jepun. Dr. Serkan Toto, memetik data dari Persatuan Pembekal Hiburan Komputer (CESA), mengesahkan tiga kali ganda ini sejak empat tahun yang lalu. Pada tahun 2023, pasaran mencapai $ 1.6 bilion USD (kira -kira 234.486 bilion yen). Walaupun kenaikan 2022-2023 adalah kira-kira $ 300 juta USD, pertumbuhan yang berterusan telah mendorong permainan PC kepada 13% daripada keseluruhan pasaran permainan Jepun, sebahagian besar dalam landskap yang didominasi mudah alih. Dr. Toto mencatatkan bahawa walaupun angka dolar mungkin kelihatan sederhana, kelemahan yen memberi impak besar kepada kuasa perbelanjaan sebenar di pasaran Jepun.

Pasaran permainan mudah alih Jepun, termasuk jualan dan mikrotransaksi dalam talian yang besar, kerdil segmen PC pada tahun 2022, mencapai $ 12 bilion USD (kira -kira 1.76 trilion yen). Dr. Toto menekankan dominasi telefon pintar yang berterusan sebagai platform permainan utama Jepun. Laporan "2024 Jepun Mobile Gaming Insights" Sensor Tower Laporan seterusnya menyoroti dominasi ini, menyatakan bahawa "permainan mudah alih anime" menyumbang 50% pendapatan global.

Permainan PC meningkat populariti di Jepun yang didominasi mudah alih

Wawasan pasaran Statista menyifatkan pertumbuhan yang signifikan dalam "PCS & Laptops Gaming Jepun" untuk meningkatkan permintaan untuk peralatan permainan berprestasi tinggi dan peningkatan populariti esport. Laporan mereka memproyeksikan ledakan kepada € 3.14 bilion (kira -kira $ 3.467 bilion USD) tahun ini, dengan yang diunjurkan 4.6 juta pengguna menjelang 2029.

Dr. Toto menunjukkan sejarah Jepun yang kaya dengan permainan PC awal, sejak tahun 1980 -an. Walaupun konsol dan telefon pintar kemudiannya menjadi terkenal, beliau berpendapat bahawa permainan PC tidak pernah benar -benar hilang, dan status khususnya agak berlebihan. Dia memetik beberapa faktor utama yang memandu ledakan semasa:

  • Judul PC-pertama yang jarang berlaku tetapi memberi kesan seperti Final Fantasy XIV dan koleksi KaTai .
  • Steam yang lebih baik bertambah baik di Jepun dan kehadiran yang diperluaskan.
  • Meningkatkan ketersediaan hits telefon pintar pada PC, kadang -kadang pada hari pelancaran.
  • Penambahbaikan kepada platform permainan PC tempatan.

Xbox, Square Enix, dan gergasi lain memperluaskan kehadiran PC

Permainan PC meningkat populariti di Jepun yang didominasi mudah alih

Peningkatan populariti Esports di Jepun terus membakar pertumbuhan permainan seperti Starcraft II , Dota 2 , Rocket League , dan League of Legends . Pemaju dan penerbit utama secara aktif memeluk platform PC, meningkatkan lagi trend ini. Pelepasan PC Square Enix Final Fantasy XVI mencontohkan peralihan ini, dengan syarikat mengamalkan strategi pelepasan dwi-platform (konsol dan PC).

Microsoft, melalui Xbox dan inisiatif permainan PCnya, juga mengembangkan kehadirannya. Eksekutif Phil Spencer dan Sarah Bond secara aktif mempromosikan Xbox di Jepun, memperoleh perkongsian dengan penerbit utama seperti Square Enix, Sega, dan Capcom, dengan Xbox Game Pass memainkan peranan penting dalam pakatan ini.

Permainan PC meningkat populariti di Jepun yang didominasi mudah alih