El futuro de Palworld: ¿Es el modelo de servicio de streaming en directo la mejor opción?
En una entrevista con ASCII Japón, el director ejecutivo de Pocketpair, Takuro Mitobe, analiza la dirección futura de Palworld, centrándose en la transición del popular shooter de captura de criaturas a un servicio en línea y lo que los jugadores pueden esperar.
Rentable, pero también desafiante
En una entrevista reciente con ASCII Japón, el director ejecutivo de Palworld, Takuro Mitobe, habló sobre el destino futuro que podría enfrentar Palworld. ¿Se convertirá en un juego de servicios en línea o seguirá siendo el status quo? Cuando se le preguntó específicamente sobre el futuro desarrollo de Palworld, Mito admitió que aún no se habían tomado decisiones concretas.
"Por supuesto que actualizaremos [Palworld] con contenido nuevo", dijo, y el desarrollador Pocketpair espera agregar nuevos mapas, más compañeros nuevos y jefes de incursión para mantener el juego actualizado. "Pero para el futuro de Palworld estamos considerando dos opciones", añadió Mitobe.
"O terminamos Palworld como está ahora, como un juego de compra de 'paquete' (B2P); o se convierte en un juego de servicio en línea (denominado LiveOps en la entrevista)", explicó Mitobe. B2P es un modelo de ingresos que brinda acceso y juego a un juego completo con una compra única. En el modelo de servicio en línea (también conocido como juegos como servicio), los juegos suelen adoptar soluciones de monetización y publicar continuamente contenido monetizado.
"Desde una perspectiva empresarial, convertir Palworld en un juego de servicio en línea brindará más oportunidades de ganancias y ayudará a extender el ciclo de vida del juego en sí". Sin embargo, Mitobe señaló que Palworld no fue diseñado originalmente con un modelo de servicio en línea, " Entonces, si elegimos este camino, definitivamente será un desafío."
Mitobe dijo que también deben considerar cuidadosamente el atractivo de Palworld para los jugadores como un juego de servicio en línea. "Lo más importante es [determinar] si los jugadores lo quieren". Añadió: "Por lo general, un juego ya debe ser gratuito (F2P) para adoptar el modelo de juego de servicios en línea, y luego se agregará contenido pago gradualmente. . Como máscaras y pases de batalla, pero Palworld es un juego de compra única (B2P), por lo que es difícil transformarlo en un juego de servicio en línea ”
.Explicó además: “Hay ejemplos de juegos que han realizado con éxito la transición a F2P”, mencionando juegos populares como PUBG y Fall Guys, “pero ambos juegos tardaron años en realizar esa transición con éxito, aunque tengo entendido que es en línea. El modelo de servicio es bueno para el negocio, pero no es fácil”.
Mitobe dijo que actualmente, Pocketpair está explorando varias formas de atraer a más jugadores y al mismo tiempo satisfacer a los jugadores existentes. "También nos aconsejaron implementar la monetización de anuncios, pero la premisa básica era que es difícil adaptarse a la monetización de anuncios a menos que sea un juego móvil", añadió, señalando que no podía recordar un ejemplo de un juego de PC que se beneficiara de la monetización de anuncios. . También habló sobre el comportamiento que ha observado en los jugadores de PC y dijo: "Incluso si funciona para juegos de PC, los jugadores que juegan en Steam odian los anuncios. Muchos usuarios se molestan cuando se insertan anuncios
"."Por lo tanto, en este momento, estamos sopesando cuidadosamente la dirección que debe tomar Palworld", concluyó Mito. Actualmente todavía en acceso anticipado, Palworld lanzó recientemente su mayor actualización, Sakurajima, e introdujo el muy esperado modo PvP Arena.