*Path of Exile 2 *'in hevesli bir oyuncusuysanız, gelecekteki güncellemeleri ve oyundan ne bekleyeceğinizi merak edebilirsiniz. Son zamanlarda, oyun direktörü Jonathan Rogers, bir Soru -Cevap oturumu sırasında içgörüleri paylaştı ve geliştirme odağına ışık tuttu. Anahtar paketlerden biri, yeni sınıfların yaklaşan yamalarda birincil özellik olmayacağıdır. Bunun yerine, odak daha öngörülebilir ve zamanında güncellemeleri hedefleyerek oyunun diğer yönlerine geçecektir.
Daha fazla yükseliş bekleyin, yeni sınıflar değil
Rogers, yeni sınıflar geliştirmenin öngörülemezliğinin, sonuçta yamaları geciktiren genişletilmiş kalkınma döngülerine yol açtığını açıkladı. Her sürümün bir sınıfı olsaydı, ancak bu döngünün üretimi sırasında bir şeyler öğrendiğimizi söyleyebilirim, yani genişlemenizin gelişimi için bir kama olarak bir sınıfa sahip olmanın bir şey olduğunu söyleyebilirim.
Avcıyı bir sonraki yamaya dahil etmeye odaklanmak, çıkış tarihinin önemli ölçüde dalgalanmasına neden oldu ve oyuncular için daha uzun bekleme sürelerine yol açtı.
İleride, Rogers güncellemeleri zamanında sunmanın önemini vurguladı. Oyuncular gerçekten ilerleme ilerlemesini görmek istiyorlar ve büyük bir güncelleme görmeden altı ila dokuz ay beklemek istemiyorlar.
Bu beklentileri karşılamak için ekip, her bir yamada ek yükselişler yayınlamayı planlayarak oyuncuların düzenli olarak yeni içerik almasını sağlıyor. Rogers ayrıca, oyunun erken erişim aşaması sona erdikten sonra bile daha fazla ders sunma hevesini dile getirdi.
Avlanın Şafağı: Son Oyun Değişiklikleri
Yaklaşan yama, *Dawn of the Hunt *, son oyun deneyimine önemli değişiklikler getirecek. Huntress'in yanı sıra, oyuncular 100'den fazla yeni beceri, destek mücevher ve orta oyun ve oyun oyuncusu ilerlemesi için uyarlanmış benzersiz dişli bekleyebilirler. Ancak, en dikkat çekici değişiklik patronların artan zorluğudur. Rogers, amacın, oyuncuların son oyun içeriğini kolayca aşabilecekleri bir seviyeye ulaşmaları için gereken süreyi uzatmak olduğunu vurguladı.
Bazı mekaniğin oyunda çok erken önemsizleştirildiğini itiraf etti, kesinlikle nervalanması gereken bazı şeyler olduğunu, çünkü belirli mekaniği tamamen önemsizleştirdikleri için.
Rogers, özellikle Pinnacle patronlarında daha zorlu bir deneyim yaratmayı hedefliyor. Hayal kırıklığını, oyuncuların geçmişte bu patronları ne kadar hızlı bir şekilde yendiğine paylaştı ve ilk kez bir zirve patronuyla savaştığınızda, zor bir dövüş ve çılgın olacak. Ancak patronla daha fazla savaşırken ve daha fazla ürün elde ederken ve yapınızı ve eşyalarınızı optimize ederken, on dört saniye içinde patronu öldürdüğünüz noktaya gelebilirsiniz. Sadece ilk deneyiminiz değil.
Acımasız
zorluklarla içerik
*Sürgün 2 *'nin kampanyasının zorluğu oyuncular arasında tartışmalara yol açtı. Bazıları bunun çok kolay olduğunu düşünürken, diğerleri çok zorlayıcı buldu. Rogers, kampanyanın zorluğundan memnuniyet duyduğunu ve oyuncuya daha aşina olduklarında oyuncu görüşlerinin gelişeceğine inanıyor. Bu sefer neredeyse bu konuda çok fazla şikayet alacağımızı sanmıyorum ve bunun nedeni nasıl oynayacağınızı bildiğinizde, deneyimi çok daha kolay bulacaksınız.
Ayrıca, birçok şikayetin, deneyimlerini önceki oyunla karşılaştıran oyunculardan kaynaklandığını, insanların genellikle şaşırdıklarını açıkladı. Çoğu zaman, insanların oyun boyunca ikinci kez oynaması, (GGG) dengeyi nasıl değiştirmiş olmaları gerektiği hakkında konuşacaklar, ancak gerçek gerçek şu ki oyunda daha iyi hale geliyorlar.
Rogers, oyuncular geliştikçe oyunun zorlu ama ödüllendirici doğasını takdir edecekleri konusunda iyimser olmaya devam ediyor.