Если вы заядлый игрок *Path of Exile 2 *, вам может быть любопытно о будущих обновлениях и чего ожидать от игры. Недавно директор игры Джонатан Роджерс поделился пониманием во время сессии вопросов и ответов, проливая свет на фокусировку в разработке. Одним из ключевых выводов является то, что новые классы не будут основной особенностью в будущих патчах. Вместо этого основное внимание уделяется другим аспектам игры, стремясь к более предсказуемым и своевременным обновлениям.
Ожидайте больше восхождения, а не новых классов
Роджерс объяснил, что непредсказуемость разработки новых классов привела к расширенным циклам разработки, что в конечном итоге задерживает пятна. Он заявил, что мне бы понравилось, если бы в каждом релизе был класс, но я бы сказал, что мы действительно чему -то научились во время производства этого цикла, и это было ошибкой иметь класс в качестве клина для развития вашего расширения.
Основное внимание к включению Охотницы в следующее патч привели к значительному колебанию даты релиза, что привело к увеличению времени ожидания игроков.
Двигаясь вперед, Роджерс подчеркнул важность своевременного предоставления обновлений. Он сказал, что игроки действительно хотят увидеть прогресс вперед, и они не хотят ждать от шести до девяти месяцев, прежде чем увидят большое обновление.
Чтобы оправдать эти ожидания, команда планирует выпустить дополнительные восходы в каждом патче, гарантируя, что игроки регулярно получают новый контент. Роджерс также выразил стремление ввести больше классов даже после того, как завершается этап раннего доступа в игре.
Рассвет охоты: изменения в конечном имере
Предстоящий патч, *Dawn of the Hunt *, принесет значительные изменения в опыт работы в конечном имере. Наряду с охотником игроки могут ожидать более 100 новых навыков, поддержки драгоценных камней и уникального снаряжения, адаптированного для прогрессии в середине игры и в конце игры. Тем не менее, наиболее заметным изменением является повышенная сложность боссов. Роджерс подчеркнул, что цель состоит в том, чтобы продлить время, необходимое для игроков, чтобы достичь уровня, на котором они могут легко одолеть контент конечного уровня.
Он признал, что некоторые механики были тривиализированы слишком рано в игре, заявив, что, безусловно, есть некоторые вещи, которые должны будут быть неровными, потому что они полностью тривиализируют определенную механику.
Роджерс стремится создать более сложный опыт, особенно с боссами Pinnacle. Он поделился своим разочарованием по поводу того, как быстро игроки победили этих боссов в прошлом, сказав, что в первый раз, когда вы сражаетесь с боссом Pinnacle, это будет тяжелый бой и сумасшедший. Но когда вы боретесь с боссом больше раз и получаете больше предметов, и вы можете оптимизировать свою сборку и прочее, вы можете добраться до того, что убьете босса за четырнадцать секунд. Просто это не ваш первый опыт.
Содержание безжалостной
трудностью
Трудность кампании «Путь» изгнания 2 *вызвала дискуссии среди игроков. Некоторые чувствовали, что это было слишком легко, в то время как другие считали это слишком сложным. Роджерс выразил удовлетворение трудностью кампании и считает, что мнения игроков будут развиваться, когда они станут более знакомыми с игрой. Он отметил, что я не думаю, что на этот раз мы получим столько же жалоб на это, и это потому, что, как только вы узнаете, как играть, вы найдете этот опыт намного проще.
Он также объяснил, что многие жалобы были связаны с игроками, сравнивающими их опыт с предыдущей игрой, заявив, что люди часто удивляются. Во многих случаях происходит то, что во второй раз, когда люди играют в игре, они расскажут о том, как они (GGG), должно быть, изменили баланс, но реальная реальность такова, что они просто стали лучше в игре.
Роджерс остается оптимистичным, что по мере того, как игроки улучшатся, они оценит сложную, но полезную природу игры.