Sucker Punch Productions wil de openwereldformule van Ghost of Tsushima verfijnen in het komende vervolg, Ghost of Yotei, waarmee kritiek op repetitieve gameplay rechtstreeks wordt aangepakt. &&&]
Ghost of Yotei: een meer gevarieerde open wereld
Herhaalde gameplay: een grote kritiek opGhost of Tsushima
In een recent interview met de New York Times erkende Sucker Punch het repetitieve karakter van de open wereld van Ghost of Tsushima, een veelgehoorde klacht onder spelers en critici gelijk. Creatief directeur Jason Connell verklaarde: "Een uitdaging bij games in de open wereld is de herhaling. We wilden dit tegengaan door meer diverse ervaringen te creëren." Hij bevestigde ook dat Ghost of Yotei naast de katana vuurwapens zal bevatten, wat een nieuwe dimensie aan de strijd toevoegt.
HoewelGhost of Tsushima een Metacritic-score van 83 heeft, benadrukten veel recensies de repetitieve gameplay-loop. Verschillende critici beschreven het als een competent maar oppervlakkig spel, wat suggereert dat een kleinere reikwijdte of een meer lineaire structuur nuttig zou zijn geweest.
De feedback van spelers weerspiegelde deze gevoelens. Velen prezen de beelden van de game, maar vonden de gameplay repetitief en er ontbrak variatie in vijanden en gevechtsontmoetingen.
Sucker Punch pakt deze zorgen actief aan inGhost of Yotei. Creative director Nate Fox benadrukte het belang van het behouden van de kernidentiteit van de serie: "Bij het plannen van het vervolg was onze eerste vraag: 'Wat definieert een Ghost-game?' feodaal Japan." De studio wil de -ervaring verbeteren en tegelijkertijd de gameplay diversifiëren.Cinematic