ディアブロ 4 の初期デザイン: ローグライク アクション アドベンチャー
ディアブロ 3 のディレクターである Josh モケイラ氏は最近、ディアブロ 4 の初期コンセプトがシリーズの確立された方式から大きく逸脱したものであることを明らかにしました。 おなじみのアクション RPG ゲームプレイの代わりに、チームはバットマン: アーカム シリーズに大きく影響を受け、パーマデスなどのローグライク要素を組み込んだ、よりダイナミックなアクション アドベンチャー タイトルを構想しました。
根本的な再考: プロジェクト ハデス
コードネーム「Hades」と名付けられたこの野心的なプロジェクトには、三人称肩越しカメラ視点への移行、「より迫力のある」戦闘システム、そして永久死という一か八かの挑戦が含まれていました。 小規模なチームが Mosqueira と協力して、この劇的に異なる Diablo エクスペリエンスの初期コンセプトを開発しました。
課題と方向転換
モケイラ氏はこの革新的なアプローチに対して幹部の支持を得ていましたが、いくつかのハードルが生じました。 野心的な協力プレイ マルチプレイヤーの側面は特に困難であることが判明し、ゲームのアイデンティティについて内部で疑問が生じました。 デザイナーの Julian Love が指摘したように、コア メカニクスは従来の Diablo ゲームプレイから大幅に逸脱しており、「Hades」は本質的にまったく新しい IP であるのではないかという懸念が生じています。
最終製品と最近の拡張
最終的に、「ハデス」のビジョンは放棄され、今日知られるディアブロ 4 が誕生しました。 このゲームは最近、最初の大型拡張「憎しみの器」をリリースしました。これはプレイヤーを 1336 年のナハントゥの不気味な領域に連れて行き、メフィストの陰謀を探ります。 この拡張では、サンクチュアリの歴史の暗い一角を垣間見ることができます。