戦争の神であるアレスは、マルベルスナップの致命的な領域に降りてきて、パフォーマンスの低い原型を征服し、活性化することを目指しています。しかし、この紛争の神は、アベンジャーズのスーパーヒーローの中でどのように自分自身を見つけますか?
秘密の侵略に続いて、ノーマン・オズボーンはアベンジャーズのリーダーシップを引き継ぎ、アレスとセントリーを彼の唯一の残りのチームメイトとして去ります。セントリーの忠誠は彼の意図的な狂気に由来していますが、明らかに悪意のあるオズボーンに対するアレスの支持は逆説的なようです。結局のところ、彼は悪と戦っているはずではありませんか?
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答えは、特定の派ionではなく、戦争自体に対するアレスの揺るぎない忠誠心にあります。これは、彼のマーベルコミックのペルソナを彼のマーベルスナップカードと完全に一致させます。アレスは大規模な紛争で繁栄し、強力な個人の会社を好む - かなり鈍くて未精製の性格です。
目次
- アレスとチームを組むのに最適なカード -ARES:驚くべきことに一流の脅威ではありません
- 結論
アレスとチームを組むのに最適なカード
容易に見かけの相乗効果を持つカード(たとえば、ブルズアイ、群れ、軽corn)とは異なり、ARESには独自の戦略的アプローチが必要です。彼の強さは高出力カードにあります。 GrandmasterやOdinのようなカードは、露出している効果をもたらし、興味深い可能性を生み出します。 4エネルギーの12枚のカードはまともですが、6エネルギーの21パワーカードははるかに望ましいです。彼の能力を繰り返すことは、スルターのデッキの外で彼の有効性を最大化するための鍵です。
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敵が弱いという軽daにもかかわらず、コスモやアーマーなどのカードでアレスを保護することを検討してください。
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ARES:驚くべきことに一流の脅威ではありません
ゲームには直接の4/12パワーカードに相当するものがありませんが、同様のパワーレベルを達成できます(Gwenpool、Galactus)。ただし、コントロールデッキの台頭(ミル、ウィッカ制御)には、シャンチに対する防御戦略が必要です。これは、柔軟なデッキの現在の傾向とは対照的であり、AREが効果的に機能するために非常に特定のデッキ構造が必要です。
あなたの賭けがミスター・ネガティブ(通常はそうではない)を大幅に上回らない限り、賭けのみに頼ることは一般に持続不可能です。高出力を蓄積するデッキを移動することさえ、しばしば優位性のために混乱を取り入れます。 ARESは、現在最適ではない勝利率を持っているSurtur Decksを上回る必要があります(高レベルのプレイで約51.5%)。
Surtur 10-Powerアーキタイプは、脳-10の相乗効果を目指しながら、競争力を維持するのに苦労しています。マッチアップは複雑になります。たとえば、対戦相手の上位3枚のカードに1つのロックしか含まれていない場合、3対2のシナリオが発生しますが、Darkhawkにはこのコンテキストでは強いアーキタイプがありません。ミルデッキは、相手にカードリソースがない場合、Aresの有効性を大幅に高めることができます。
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ただし、死(12の電力、通常はエネルギーコストが低い)はAREを上回り、彼の包含を疑わしいものにします。彼の力にもかかわらず、アレスは貴重な戦略的洞察を提供します。
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アレスの弱さは、カウンターに対する彼の感受性にあります。単純なコインフリップは、戦略的に彼を演じるときの結果を決定します。効果的なゲームプレイには、電力曲線と数値を理解することが重要です。
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この知識により、Alioth、Cosmo、Man-Thing、Red Guardianなどのカードを使用した破壊的な戦略が可能になります。
結論
アレスは間違いなくシーズンの最も望ましくないカードです。エネルギーチートカード(Wiccan)や広範なパワーグラントカード(Galactus)と比較して、彼のカウンターに対する脆弱性は、彼の魅力を減少させます。彼の有効性は、非常に特定のデッキ構造にかかっています。 4/6カードは、たとえ4/12カードが強力な能力と組み合わされない限り、たとえ4/12カードが強い場合でも、一般的に弱いです。