Waarom Tetsuya Nomura zijn helden zo ontwerpt dat ze eruitzien alsof ze net van de catwalk zijn gestapt Eenvoudig: 'Ik wil er goed uitzien in Games,' zei Nomura
Tetsuya Nomura heeft een eigenaardige gewoonte als het gaat om het ontwerpen van zijn hoofdrolspelers: Ze zien er altijd uit als supermodellen die gevangen zitten in een wereld van te grote zwaarden en existentiële crises. Maar waarom? Waarom zijn alle hoofdrolspelers van Nomura conventioneel aantrekkelijk? Nee, dat is niet omdat hij gelooft dat schoonheid een weerspiegeling is van de ziel. Hij probeert ook niet gespannen te zijn. Er zit eerlijk gezegd een meer herkenbare reden achter deze esthetische keuze.
Volgens Nomura's recente interview met Young Jump magazine, vertaald door AUTOMATON, is Nomura's ontwerpfilosofie terug te voeren op zijn middelbare schooltijd, toen een klasgenoot een waarheid liet vallen bom die de toekomst van JRPG's vorm zou geven: "Waarom moet ik ook lelijk zijn in de gamewereld?" Blijkbaar bleef die nonchalante, terloopse opmerking hem bij. Het raakte als een doorbraak en resoneerde met zijn overtuiging dat videogames een ontsnapping bieden.
Hij merkte op: "Vanuit die ervaring dacht ik: 'Ik wil er goed uitzien in games', en zo creëer ik mijn belangrijkste personages."
Begrijp het niet verkeerd: Nomura vermijdt onconventionele ontwerpen niet helemaal. Die wilde experimenten bewaart hij gewoon voor de schurken. Voor hem zijn het de slechteriken die mogen spelen met gedurfde, flamboyante looks. Dan komt Sephiroth binnen, de zilverharige antagonist uit FINAL FANTASY VII die met een zwaard zwaait dat iets groter is dan hij en een voorliefde heeft voor melodrama. Sephiroth en andere antagonistische personages zoals Kingdom Hearts’ Organization XIII zijn waar Nomura’s creatieve energie de vrije loop laat.
"Ja, ik hou van Organisatie XIII", zei hij. "Ik denk niet dat de ontwerpen van Organisatie XIII zo uitzonderlijk zouden zijn zonder hun persoonlijkheden. Dat komt omdat ik het gevoel heb dat ze pas dat soort karakter krijgen als hun innerlijke en uiterlijke verschijningen samenkomen." &&&]
, is het duidelijk dat Nomura in zijn jonge jaren niet zo ingetogen was. Hij gaf vrolijk toe dat toen hij voor het eerst de FFVII-crew ontwierp, het een vrije creativiteit was. Red XIII, een leeuwachtig wezen met een vlammende staart, en Cait Sith, een Schotssprekende kat die op een opgezette moogle rijdt, waren niet bepaald subtiele keuzes. Maar deze wilde jeugdige roekeloosheid werkte in het voordeel van het spel. FINAL FANTASY VII
"Destijds was ik nog jong... dus besloot ik alle personages onderscheidend te maken", herinnert Nomura zich. "Ik ben erg kieskeurig over de basis (voor karakterontwerpen) tot in de kleinste details, zoals waarom dit deel deze kleur heeft en waarom dit een bepaalde vorm is. Deze details worden onderdeel van de persoonlijkheid van het personage, die uiteindelijk wordt onderdeel van het spel en zijn verhaal."In In hetzelfde interview met