Mengapa Tetsuya Nomura Mereka Wiranya untuk Kelihatan Seperti Baru Melangkah Dari Landasan Sederhana: 'Saya Ingin Menjadi Kawan dalam Permainan,' Kata Nomura
Tetsuya Nomura mempunyai tabiat yang tersendiri apabila mereka bentuk protagonis: Mereka sentiasa kelihatan seperti supermodel yang terperangkap dalam dunia pedang bersaiz besar dan krisis eksistensi. Tapi kenapa? Mengapakah semua protagonis Nomura secara konvensional menarik? Tidak, ia bukan kerana dia percaya kecantikan adalah cerminan jiwa. Dia juga tidak cuba bersikap gelisah. Terdapat sebab yang jelas lebih boleh dikaitkan di sebalik pilihan estetik ini.
Menurut temu bual Nomura baru-baru ini dengan majalah Young Jump, diterjemahkan oleh AUTOMATON, falsafah reka bentuk Nomura boleh dikesan kembali ke zaman sekolah menengahnya, apabila rakan sekelasnya menggugurkan kebenaran. bom yang akan membentuk masa depan JRPG: "Mengapa saya perlu menjadi hodoh dalam dunia permainan juga?" Nampaknya, kata-kata bersahaja itu melekat padanya. Ia melanda seperti rehat had yang bergema dengan kepercayaannya bahawa permainan video menawarkan pelarian.
Dia menyatakan: "Daripada pengalaman itu, saya terfikir, 'Saya mahu menjadi tampan dalam permainan' dan itulah cara saya mencipta watak utama saya."
Ini nampaknya bukan semata-mata mengenai cetek kesombongan, walaupun. Nomura percaya bahawa pemain lebih cenderung untuk berhubung dengan watak yang mereka rasa menarik secara estetik. Ia mengenai empati. "Jika anda berusaha keras untuk menjadikannya unik, anda akan mempunyai watak yang terlalu tersendiri dan sukar untuk dirasai," jelas Nomura.&&&]Sekarang, jangan faham salah—Nomura tidak mengelak sama sekali reka bentuk tidak konvensional. Dia hanya menyimpan eksperimen liar itu untuk penjahat. Baginya, orang jahatlah yang boleh bermain dengan penampilan yang berani, flamboyan. Masukkan Sephiroth, antagonis berambut perak daripada FINAL FANTASY VII yang menghayunkan pedang yang lebih tinggi sedikit daripadanya dan mempunyai kegemaran untuk melodrama. Sephiroth dan watak antagonis lain seperti Kingdom Hearts’ Organization XIII ialah tempat tenaga kreatif Nomura berkembang pesat.
"Ya, saya suka Organisasi XIII," katanya. "Saya tidak fikir reka bentuk Organisasi XIII akan menjadi luar biasa tanpa keperibadian mereka. Itu kerana saya merasakan bahawa hanya apabila penampilan dalaman dan luaran mereka bersatu barulah mereka menjadi watak seperti itu."
Walau bagaimanapun, jika anda melihat kembali FINAL FANTASY VII, adalah jelas bahawa pada zaman mudanya, Nomura tidak begitu terkawal. Dia dengan gembira mengakui bahawa apabila dia mula-mula mereka bentuk krew FFVII, ia adalah kreativiti percuma untuk semua. Red XIII, makhluk seperti singa dengan ekor yang menyala, dan Cait Sith, seekor kucing berbahasa Scotland yang menunggang moogle yang disumbat, bukanlah pilihan yang tepat. Tetapi kecerobohan muda yang liar ini memihak kepada permainan.
"Pada masa itu, saya masih muda... jadi saya hanya memutuskan untuk menjadikan semua watak itu tersendiri," Nomura mengimbas kembali. "Saya sangat khusus tentang asas (untuk reka bentuk watak) sehingga ke butiran terkecil, seperti mengapa bahagian ini berwarna ini, dan mengapa ini bentuk tertentu. Butiran ini menjadi sebahagian daripada personaliti watak, yang akhirnya menjadi sebahagian daripada permainan dan kisahnya."
Pendek kata, pada kali seterusnya anda bermain permainan Nomura dan wira anda kelihatan seperti mereka boleh sebagai model untuk beberapa pertunjukan fesyen, anda boleh berterima kasih kepada komen lama dahulu daripada rakan yang semata-mata ingin kelihatan keren sambil menyelamatkan dunia. Lagipun, seperti yang mungkin Nomura katakan, mengapa menjadi wira jika anda tidak kelihatan baik melakukannya?
Persaraan Tetsuya Nomura dan Masa Depan Kingdom Hearts
Untuk mendapatkan butiran lanjut tentang cara Kingdom Hearts IV mensasarkan untuk but semula siri ini dan menetapkan peringkat untuk kemuncaknya, lihat artikel kami di bawah!