Dış tehditlere sabitlenen tipik hayatta kalma korku oyunlarının aksine, * Silent Hill * serisi, kasabanın doğaüstü etkisi yoluyla kişisel korkularını ve travmalarını tezahür ettirerek kahramanın ruhuna girer. Bu psikolojik derinlik onu türe ayırır.
Resim: ensigame.com
Sembolizmi ve karmaşık anlatıyı ağır kullanması, kavrayışı zorlaştırabilir. Bununla birlikte, içerik oluşturucular yorumlamaya yardımcı olmak için oyunlar boyunca stratejik olarak ipuçları yerleştirdiler. Bu makale bu ürpertici yaratıkların arkasındaki anlamları araştırıyor. ** Spoiler uyarısı: ** Dikkatle devam edin!
İçindekiler
- Piramit kafası
- Manken
- Et dudağı
- Yalancı figür
- Valtiel
- Mandalina
- Obur
- Daha yakın
- Çılgın kanser
- Gri çocuklar
- Mumlar
- İkiz kurbanlar
- Kasap
- Caliban
- Kabarcık kafa hemşiresi
Piramit kafası
Resim: ensigame.com
İlk olarak * Silent Hill 2 * (2001) 'de görünen Piramit Head, kahraman James Sunderland'ın suçluluk ve iç işkencesinin bir tezahürüdür. PS2 donanım sınırlamalarından etkilenen Masahiro Ito'nun tasarımı, etkileyici hareketi sürdürürken çok az sayıda çokgen sayısı. Takayoshi Sato, onu Silent Hill'in karanlık ölüm cezası tarihini temsil eden "cellatın çarpık bir anısı" olarak tanımlıyor. Hem James'in Punisher hem de bir yansıma olarak hizmet eder ve bilinçaltı çile arzusunu somutlaştırır.
Manken
Resim: ensigame.com
* Silent Hill 2 * (2001) 'de tanıtılan mankenler, James Sunderland'ın dokuz kırmızı kare ile temsil edilen bilinçaltının dokuz tezahürü arasındadır. Masahiro Ito'nun tasarımı Japon folklorundan ilham alıyor. James'in karısının hastalığının bastırılmış anılarını yansıtıyorlar; Bacak diş telleri Mary'nin ortezlerine benziyor ve vücutlarındaki tüpler hastane görüntülerini uyandırıyor. Freud'un psikanalitik teorilerinden etkilenen mankenler, James'in dürtülerini ve suçluluğunu somutlaştırıyor.
Et dudağı
Resim: ensigame.com
*Silent Hill 2 *(2001) 'de çıkış yapan Flesh Dudak, James Sunderland'ın bilinçaltının bir başka tezahürüdür, tasarımı Isamu Noguchi'nin *ölümünden (linçli figür) *ve Joel-Peter Witkin'in *bacaksız *adamından esinlenmiştir. Daha sonra * Silent Hill: Memores Book * (2012) ve diğer uyarlamalarda görünür. Bu yaratık, James'in hasta yatağında anısını temsil eder; Asma formu bir hastane yatağına benziyor, hasarlı eti Mary'nin hastalığını yineliyor. Karın ağzı, son günlerinde sözlü tacizini sembolize eder. Özellikle, * Silent Hill 2 *, sadece et dudağı ortaya çıktıktan sonra ağızlarla yaratıkları tanıtır ve James'in acı verici anılarla yüzleşmesi temasını güçlendirir.
Yalancı figür
Resim: ensigame.com
İlk olarak * Silent Hill 2 * (2001) 'de James Sunderland'ın karşılaştığı yalancı figürler daha sonra filmlerde, çizgi romanlarda ve oyunun yeniden yapımında yer alıyor. James'in bastırılmış suçluluk ve Mary'nin acısının anılarını somutlaştırıyorlar. Bükülmüş vücutları hastane hastalarını acı içinde benzerken, üst torsoları ölümü simgeleyen vücut torbalarına benziyor. "Yalan Figür" adı hem Mary'nin hasta yatağı hem de cesedini ifade eder.
Valtiel
Resim: ensigame.com
İlk olarak * Silent Hill 3 * (2003) 'de görülen Valtiel, emre bağlı gizemli bir figürdür. "Vale" ("görevli" için Fransızca) ve Melek Son eki "-el" birleştiren adı "Tanrı'nın görevlisi" anlamına gelir. Daha sonra * Silent Hill: Vahiy * (2012) 'de görünür. Çoğu yaratıktan farklı olarak, Valtiel bilinçaltı bir tezahür değil, Tanrı'ya hizmet eden bağımsız bir varlık. Maskeli, cüppeli formu, Heather'ın Tanrı'nın "annesine" dönüşmesini denetleyen bir ebe rolünü güçlendiren bir cerraha benziyor.
Mandalina
Resim: ensigame.com
* Silent Hill 2 * (2001) 'in diğer dünyasında gizlenen bu grotesk yaratıklar, metal ızgaraların altında askıya alındı ve James'e dokunaç benzeri uzantılarla saldırıyor. James'in acılarını ve Mary'nin acısının anılarını somutlaştırıyorlar. Çöp benzeri ağızları, Mary'nin iç kargaşasını ve öfkesini simgeleyen tekrarlayan "ağız" motifi ile hizalanır. Yeraltı hapseti, James'in bilinçaltı suçluluğundan ve acılarından kaçma arzusunu yansıtır.
Obur
Resim: ensigame.com
* Silent Hill 3 * (2003) 'de Glutton, Heather Mason'un yolunu engelleyen büyük, hareketsiz bir yaratıktır. Doğrudan tehdit oluşturmamasına rağmen, büyük bir engel görevi görür. *Kayıp Anılar: Silent Hill Chronicle *'da atıfta bulunulur, Masal *Tu Fui, Ego Eris *ile bağlantılıdır, kader karşısında çaresizliği sembolize ederek Heather'ın mücadelesini yansıtmaktadır. Hikayenin dirilen Priestess, Alessa Gillespie'nin reenkarnasyonu olarak geçmişiyle yüzleşmek için geri dönen Heather'a paralellik yapıyor.
Daha yakın
Resim: ensigame.com
* Silent Hill 3 * (2003) 'te daha yakın olan, Heather'ın rüyasının dışındaki ilk canavar karşılaşmalarıdır. Kalın, dikişli kolları ve seğiren dudaklara sahip yükselen bir figür, gizli bıçak benzeri çıkıntılara saldırır. * Kayıp Anılar: Silent Hill Chronicle* Adının yolları engelleme yeteneğini ifade ettiğini belirtiyor.
Çılgın kanser
Resim: ensigame.com
İlk olarak *Silent Hill 3 *(2003) 'te görünen çılgın kanser daha sonra *Silent Hill: Arcade *ve *Silent Hill: Anılar Kitabı *' da görünür. "Kanser vahşi" olarak tanımlanan grotesk formu hastalığı ve yolsuzluğu yansıtır. Silent Hill'in yayılan kötülüğünü veya Alessa Gillespie'nin kendinden nefretini sembolize edebilir. Yaratığın ölümün aldatıcı taklitçiliği, Alessa'nın durumunu yansıtıyor - öldüğünü düşündü, ancak iradesine karşı canlı kaldı.
Gri çocuklar
Resim: ensigame.com
Demon çocukları olarak da adlandırılan gri çocuklar ilk olarak * Silent Hill * 'de (1999) görünür. Alessa Gillespie'nin travmasından tezahür ettirilen zorbalık sınıf arkadaşlarını temsil ediyorlar, ebedi bir çocuklukta sıkışıp kalıyorlar, aynı işkenceye maruz kalıyorlar, dayanıklı, acı ve intikamının bir yansıması olarak içeriden yanıyor gibi görünüyor.
Mumlar
Resim: ensigame.com
İlk olarak * Silent Hill * (1999) 'da görünen Mumblers, agresif bir şekilde ışığa tepki veren küçük, grotesk yaratıklardır. Bu canavarlar, Alessa'nın çocukken okuduğu peri masallarından tehditkar hayvanların ve şeytanların karanlık bir yeniden yorumlanmasını somutlaştırıyor, korkularını ve hayal gücünü yansıtıyor.
İkiz kurbanlar
Resim: ensigame.com
Doublehead olarak da bilinen ikiz kurbanlar *Silent Hill 4: Oda *'da ortaya çıkıyor. Walter Sullivan'ın yedinci ve sekizinci kurbanları, İkiz Billy ve Miriam Locane'yi tezahür ettiriyorlar. Onların yapışık doğası, Walter'ın annesine takıntılı bağlılığını sembolize edebilir ve oyunun çarpık ailesel bağlar temasını yansıtır.
Kasap
Resim: ensigame.com
*Silent Hill: Origins *'de büyük bir antagonist olan kasap ayrıca *Silent Hill: Anılar Kitabı *' da görünür. Zulüm ve fedakarlığı temsil ederek, Düzenin acımasız ritüellerini ve Travis Grady'nin iç öfkesini yansıtır. Duygusuz kesimi, Travis'in şiddet potansiyelini yansıtıyor ve oyunun kötü sonunu etkiliyor. Öldürme yöntemi, kişisel korkulara bağlı bastırılmış öfkeyi sembolize edebilir.
Caliban
Resim: ensigame.com
*Silent Hill: Origins *'den Caliban, adını Shakespeare'in *The Frabest *' den alıyor ve Alessa'yı korkutan korkunç bir figüre atıfta bulunuyor. Bir ses flashback, Caliban'ın monologlarından birini içerir ve bağlantıyı güçlendirir. Canavarın tasarımı Alessa'nın korkularını, özellikle de köpek korkusunu sembolize ediyor.
Kabarcık kafa hemşiresi
Resim: ensigame.com
*Silent Hill 2 *'den kabarcık kafa hemşiresi, James Sunderland'ın bilinçaltı, suçluluğunu ve bastırılmış arzularını sembolize eder. Sıvı dolu maskelere sarılmış şişmiş kafaları, Mary'nin hastalığını ve boğulmasını temsil ediyor. Bebek benzeri özellikler James ve Mary'nin çocuk sahibi olma hayallerini ima ederken, ağızlarının üzerindeki kırmızı kareler Mary'nin öfkesini ve sözlü tacizi yansıtır. Başka bir dünya varyantı, püskü kıyafetler, sivri uçlar ve grotesk bir çıkıntı içerir.
Silent Hill'in canavarları düşmanlardan daha fazlasıdır; Korku, suçluluk, travma ve bastırılmış duyguların psikolojik tezahürleridir. Her yaratık, kahramanın bilinçaltı mücadelelerine ve kasabanın karanlık etkisine derinden bağlı olan benzersiz sembolizmi somutlaştırır. Onların akıl almaz varlığı, dizinin psikolojik korkunun imza karışımını güçlendirir, bu da onu rahatsız edici bir hikaye anlatımı ve derin sembolizmin şaheseri haline getirir.