Tempest Rising: een nostalgisch RTS -meesterwerk
Vanaf het moment dat ik de Tempest Rising Demo lanceerde, was ik verslaafd. De openingsfilm, compleet met goedkope dialoog van zwaar gepantserde soldaten en een nerveuze wetenschapper, bracht een glimlach op mijn gezicht. De muziek-, gebruikersinterface en eenheidsontwerpen hebben perfect de essentie vastgelegd van mijn middelbare schooldagen besteed aan het spelen van commando en verovering met vrienden - gevoed door energiedranken, snacks en slaapgebrek. Deze game herschept vakkundig dat gevoel, en ik wil graag zien wat Slipgate Ironworks heeft gepland voor de volledige release. Of het nu gaat om AI in de Skirmish -modus of zich bezighouden met gerangschikte multiplayer, Tempest Rising voelde ongelooflijk vertrouwd en comfortabel aan.
Deze nostalgische ervaring is geen toeval. De ontwikkelaars wilden een realtime strategie (RTS) -spel creëren die doet denken aan klassiekers uit de jaren 90 en 2000, verbeterd met moderne verbeteringen van de kwaliteit van leven. In een alternatieve 1997, waar de Cubaanse raketcrisis escaleerde in de Tweede Wereldoorlog 3, ontvouwt Tempest Rising zich in een wereld getransformeerd door vreemde, energierijke wijnstokken die ontstonden na wijdverbreide nucleaire verwoesting.
Tempest Rising Screenshots [🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜]
8 afbeeldingen
De Tempest -dynastie fascineerde me onmiddellijk, voornamelijk vanwege de hilarisch genoemde Tempest Sphere - een death bal die vijandelijke infanterie verplettert. De dynastie maakt ook gebruik van 'plannen', factie-brede bonussen die via de bouwwerf worden geactiveerd. Deze plannen, zoals logistiek (snellere bouw- en hulpbronnenvergadering), martial (verhoogde eenheidsaanvalsnelheid en explosieve weerstand) en beveiliging (lagere eenheid en bouwkosten, verbeterde reparatie), bieden strategische flexibiliteit. Ik ontdekte een bevredigend ritme door door deze plannen te fietsen om het verzamelen, constructie en aanstoot van hulpbronnen te optimaliseren.
speel