एक हालिया घटना मोबाइल गेम में इन-ऐप खरीद से जुड़े महत्वपूर्ण वित्तीय जोखिमों पर प्रकाश डालती है। एक 17 वर्षीय ने कथित तौर पर
एकाधिकारपर $ 25,000 का एक चौंका देने वाला खर्च किया, फ्रीमियम गेमिंग मॉडल के भीतर अनियंत्रित खर्च की क्षमता को रेखांकित किया। यह एक अलग मामला नहीं है। कई खिलाड़ियों ने
मोनोपॉली गोमें पर्याप्त इन-गेम खर्च करने के लिए स्वीकार किया है, जिसमें एक उपयोगकर्ता ऐप को हटाने से पहले $ 1,000 के खर्च की रिपोर्ट कर रहा है। $ 25,000 की घटना, Reddit पर साझा की गई (हटा दी गई), ऐप स्टोर के माध्यम से किशोरी द्वारा की गई 368 व्यक्तिगत खरीद का विवरण। दुर्भाग्य से, खेल की सेवा की शर्तों की संभावना इन खरीद के लिए जिम्मेदार उपयोगकर्ता को पकड़ती है, भले ही अनजाने में। ] इस राजस्व मॉडल पर उद्योग की भारी निर्भरता ने कई विवादों को जन्म दिया है। टेक-टू इंटरएक्टिव ( एनबीए 2K
के लिए) जैसी कंपनियों के खिलाफ इसी तरह के मुकदमे माइक्रोट्रांस द्वारा उत्पन्न चल रही कानूनी और नैतिक चुनौतियों का प्रदर्शन करते हैं। हालांकि यहएकाधिकार मामला अदालतों तक नहीं पहुंच सकता है, यह भ्रामक खर्च प्रथाओं के बारे में बढ़ती चिंताओं में योगदान देता है। माइक्रोट्रांस की लाभप्रदता निर्विवाद है। डियाब्लो 4
जैसे खेलों ने उनकी प्रभावशीलता को दिखाते हुए, माइक्रोट्रांसक्शन राजस्व में $ 150 मिलियन से अधिक उत्पन्न किया है। हालांकि, यह सफलता एक लागत पर आती है। छोटी, वृद्धिशील खरीदारी करने में आसानी शुरू में इरादा की तुलना में काफी अधिक समग्र खर्च हो सकती है, जिससे खिलाड़ियों के लिए एक भ्रामक और संभावित हानिकारक अनुभव बन सकता है।] आकस्मिक खरीद के लिए रिफंड प्राप्त करने में कठिनाई आगे-ऐप खरीदारी के साथ संलग्न होने पर सावधानी और जागरूकता की आवश्यकता पर जोर देती है।