Home >  News >  Röportaj: Goddess Order Geliştiricileri Fantezi Bir RPG Dünyasının Nasıl Oluşturulacağını Tartışıyor

Röportaj: Goddess Order Geliştiricileri Fantezi Bir RPG Dünyasının Nasıl Oluşturulacağını Tartışıyor

Authore: JasonUpdate:Nov 12,2024

Yaklaşan Kakao Games oyunu Goddess Order'ın arkasındaki ekip olan Pixel Tribe'dan iki geliştiriciyle bir e-posta röportajına katılma fırsatı buldum. Hem Ilsun'a (Sanat Yönetmeni) hem de Terron'a teşekkür ederim. J'ye (İçerik Direktörü) sorularımızı yanıtlamak için zaman ayırdığı ve bize bir piksel RPG geliştirmenin nasıl çalıştığına dair fikir verdiği için teşekkür ederiz! Pixel TribeDroid Oyuncularıyla Soru-Cevap: Her karakter için piksel sprite'larını oluştururken hangi ilhamlardan yararlanıyorsunuz?

Pixel Tribe'dan İlsun: “Merhaba! Ben Pixel Tribe'ın Yaratıcı Direktörü Ilsun, Goddess Order'ın grafiklerinden sorumluyum. Goddess Order, piksel grafikleriyle beğeni toplayan Crusaders Quest arkasındaki çekirdek ekibin liderliğinde geliştirilmekte olan bir mobil aksiyon RPG'sidir. Oyunumuzu bu şekilde tanıtma fırsatına sahip olduğum için çok heyecanlıyım.
Goddess Order, yüksek kaliteli piksel sanatıyla parlıyor ve hikaye anlatımına güçlü bir vurgu yaparak konsol oyunu havasını ortaya çıkarıyor. Oyundaki her karakter ve arka plan, piksellerle titizlikle işlenmiştir.
Karakter tasarımları, yıllar boyunca deneyimlediğimiz sayısız oyun ve hikayeden ilham almaktadır. Piksel sanatı tamamen küçük birimlerin form ve hareketi ifade edecek şekilde düzenlenmesiyle ilgilidir, dolayısıyla belirli referanslar veya tekniklerden ziyade deneyimin incelikli etkisi ile ilgilidir.
Yerini belirlemek biraz zor, ancak istediğiniz zaman, istediğiniz yerde bir ilham gölü yarattığınızı hayal edin. ihtiyaç duyduğunuzda, içeri girip yararlı bir şeyle çıkabilirsiniz. Günlük yaşamımda çeşitli kaynakları gözlemleyerek ve ilham alarak yaratıcılığımı dolu tutmaya çalışıyorum.
Üretim sürecimizde ekip arkadaşları arasındaki sinerjiden ilham alıyoruz. Geliştirmenin ilk aşamalarında, piksel sanatını dökmek için tek başıma çalıştım. Lisbeth, Violet ve Jan o dönemde doğdu. Neyse ki, bu üç karaktere olan sevgimi paylaşan meslektaşlarım vardı ve onları hayata geçirirken ayrıntıları özgürce tartıştık.
Meslektaşlarımla sohbet etmek, zengin fikirleri ve güçlü enerjiyi açığa çıkarmamızı sağladı ve sonuçta Bu üç karakter etrafında Tanrıça Düzeni. Prodüksiyon ilerledikçe senaryo yazarları ve dövüş tasarımcılarıyla işbirliği yapmaya başladım.
O zaman bile meslektaşlarımla ayrıntılı tartışmalar hayati önem taşıyordu. Tanrıça Düzeni karakterlerinin karmaşık konsepti ve tasarımı, meslektaşlarımla olan bu sinerjinin sonucudur.
Örneğin, senaryo yazarları veya savaş tasarımcıları henüz somutlaştırılmamış bir karakter hakkında ilgi çekici hikayeler paylaştığında konsept sanat ekibim, ben de dahil olmak üzere, bu karaktere piksel sanatı yoluyla hayat veriyor.
Birisi şöyle diyebilir: "Peki ya zarif görünen ama savaşta vahşileşen, çift kılıç kullanan ve havada süzülen asil bir kadın varsa?" Daha sonra bir başkası, detayları birlikte incelerken "Hımm... bu arkadaşın buna benzeyeceğini tahmin ediyorum" diyerek eskiz yapmaya başlayabilir. Bu genellikle eğlenceli ve zevkli bir süreçtir”.
Droid Oyuncuları: Bir fantastik RPG yaratırken dünya inşa etme sürecine nasıl başlarsınız?

Pixel Tribe'dan Terron J.: “Merhaba! Ben Terron. PixelTribe İçerik Direktörü J, Tanrıça Düzeni üzerinde çalışıyor. Görünüşe göre bu önceki sorudan güzel bir şekilde ayrılacak. Tanrıça Düzeni'ndeki her şey piksel sanatı karakterlerimizden kaynaklandı.
İlk karakterler Lisbeth, Violet ve Yan, sürükleyici oynanışa sahip bir oyun yaratmanın temelini attı. Gelişim yolculuğumuz burada başladı. Tanrıça Düzeni'nin dünya inşa etme süreci, karakterlerin yakından incelenmesiyle başlıyor. Kulağa biraz soyut gelebilir ama gerçek şu ki, karakterler genellikle bize kim oldukları, ne yaptıkları ve hangi misyon veya amaçlara sahip oldukları konusunda net bir fikirle gelirler.
Kendimi, bu karakterleri detaylandırmak, bize getirdikleri hikayeleri yakından dinlemek ve onlara hayat vermek. Onlar üzerinde çalışırken onların canlı canlılıklarına tanık oldum ve harika biyografilerinin ortaya çıktığını gördüm; zorlukların ortasında büyüme hikayeleri, krallıklarını kurtarmak için isteyerek öne çıkan kahramanların hikayeleri.
Oyundaki manuel kontrollere yapılan vurgu, gücün deneyimlenmesinden geldi. Senaryoyu oluştururken karakterlerden çıkan. Senaryoyu yazmak bir görevden çok gerçeküstü bir deneyime benziyordu; oyun geliştirmenin ilk aşamalarında nadiren karşılaşılan özel ve keyifli bir yolculuk”.
Droid Oyuncuları: Bir karakter için belirli dövüş stilleri ve savaş animasyonları tasarlamanın içine neler giriyor? ?

Pixel Tribe'dan Terron J.: "Öncelikle Tanrıça Tarikatı'nın savaş sistemini üç ana bölümde açıklamanın önemli olduğunu düşünüyorum. Tanrıça Tarikatı'nda savaş, genellikle savaş alanında iki veya daha fazla şövalye arasındaki sinerjiyi etkinleştirmek için bağlantı yeteneklerini kullanan üç karakterin sırayla savaşmasını gerektirir. Ve tüm bunlar doğrudan mobil oyun yoluyla deneyimleniyor.
Tanrıça Düzeni'ndeki dövüş tasarımı ve denge, savaşın getirdiği avantajı artırmak için planlanıyor ve bu, süreç boyunca bol miktarda beyin fırtınası ve tartışmayı gerektiriyor. Spesifik olarak, ilk adım, her karakter için benzersiz konumların ve beklenen rollerin uyumlu bir şekilde tasarlanmasını gerektirir. Bu, savaş oluşumunu stratejik olarak yapılandırmak içindir.
Her karakterin güçlü bir saldırıyı yükleme ve serbest bırakma rolünü üstlenip üstlenmeyeceğini, zamanı kısaltmak için menzili genişletmeyi veya iyileştirme yeteneklerine sahip çok yönlü bir karakter rolünü oynayıp oynamayacağını planladık. sahne temizliğinde yardım. Özellikle Tanrıça Tarikatı'nda bağlantılı yeteneklerin zamanlamasına bağlı olarak çok daha avantajlı savaşlar yürütülebiliyor.
Karakterlerin bu mekanizmaya uyup uymadığını bir kez daha inceliyoruz. Bir karakter, kullanışlılık açısından benzersiz bir avantaj sağlayamazsa veya kontroller hantal görülürse, savaş dinamikleri adına cesur ayarlamalar yapmaktan çekinmeyiz”.
Pixel Tribe'dan Ilsun: “İkinci olarak, sonrasında yaşananlar Adım, yukarıda belirtilen özellikleri görsel olarak temsil edecek şekilde teknik unsurların geliştirilmesidir. Örneğin, bir karakterin hangi silahı kullanması gerektiği, hangi görünümün daha uygun olacağı ve konsepti veya kişiliği vurgulamak için hangi hareketlerin dahil edilmesi gerektiği üzerine düşünmek.
Görsel açıdan keyifli ve etkileyici bir stil yaratmanın, Sensation™ - Interactive Story hayata karşı mücadele. Tanrıça Düzeni 2D piksel sanatıyla işlendiğinden, savaşların da iki boyutlu olduğu düşünülebilir.
Ancak gerçekte Tanrıça Düzeni, karakterlerin eylemleri gerçekleştirirken tüm vücutlarını büktüğü ve döndürdüğü bir oyundur. Tanrıça Düzeni'nin piksel kalitesini farklılaştıran piksel sanatı oluştururken üç boyutlu hareketleri dikkate alıyoruz.
Pürüzsüz prodüksiyonu kolaylaştırmak için stüdyomuzun aslında bir cephaneliği var. Kılıç, mızrak, kalkan, silah gibi çeşitli modellerimiz mevcuttur. Bazen geliştiricilerimiz ayrıntılı hareketleri incelemek için bu silahları kullanır. Bu özenli ama çalışkan çabalar sayesinde, her karakter için özgünlük içeren dövüş tasarımları yaratıyoruz”.
Pixel Tribe'dan Terron J.: “Son olarak vurgulamak istediğim şey, hem savaşın hem de animasyonların tutarlı olmasını sağlamak için teknik optimizasyonun dikkate alınmasıdır. mobil cihazlarda eğlencelidir.


Ortalama özelliklere sahip cihazlarda bile savaşın kesintisiz kalmasını ve ara sahnelerin sürükleyiciliğini bozmamasını sağlamak için genel özellikleri dikkatlice kontrol ediyoruz. Goddess Order sadece gözlemlenmek yerine ilk elden deneyimlenmesi amaçlanan bir oyun olduğundan, oynanış deneyiminin dış faktörlerden ödün vermesini önlemeye çalışıyoruz”.
Droid Oyuncuları: Goddess Order'ın geleceğinde neler olacak? Pixel Tribe'dan Ilsun: “Tanrıça Düzeni'nin piksel sanat grafikleri ve anlatıya dayalı hikayesi, iyi hazırlanmış bir JRPG hissini uyandırıyor. Hikaye anlatımı açısından, tanrıça tarafından dünyayı kurtarmak için çağrılan Lisbeth Şövalyelerinin yolculuğunu konu alıyor.
Tanrıça Tarikatı'nın benzersiz grafikleri ve dövüş sistemi, oyuncuları bu destansı arayışa daha da sürüklüyor. Ayrıca bu yolculukta karşılaşılan şövalyelerin bireysel köken hikayelerinin de oyuncuların sunulan dünya görüşünü anlamalarına yardımcı olması bekleniyor. Prenses Lisbeth ve şövalyelerinin Kaplan Krallığı'nda yaşadığı çeşitli hikayeleri beğeneceğinizi umuyoruz.
Bölüm senaryoları tamamlandığında, içeriğin bir parçası olarak şövalyelerin üstleneceği çeşitli etkinlikleri dahil etmeyi planlıyoruz. Bu, sakinlerden gelen görevleri çözmeyi veya hazine avına çıkmayı içerebilir.
Hem bölüm hikayeleri hem de başlangıç ​​hikayeleri sürekli olarak güncellenecektir ve ayrıca iyileştirilmiş kontroller yoluyla eylemin sınırlarını zorlayan gelişmiş içerik sunmayı planlıyoruz. Oyunun çıkışından sonra bile desteğinizi ve geri bildirimlerinizi sabırsızlıkla bekliyoruz”.

Topics