Hogar >  Noticias >  Cómo usar la muñeca vudú en fasmofobia

Cómo usar la muñeca vudú en fasmofobia

Authore: NoraActualizar:Feb 28,2025

Dominar la muñeca vudú en fasmofobia: una guía para utilizar las posesiones maldiciones

Los fantasmas más peligrosos de la fasmofobia a menudo requieren herramientas igualmente riesgosas para la identificación, como las posesiones malditas. La muñeca Voodoo es un excelente ejemplo, que ofrece una mecánica de juego de alto riesgo potencialmente alta y de alto riesgo. Esta guía detalla su adquisición y uso.

Cómo usar la muñeca vudú

Voodoo Doll at Tanglewood in Phasmophobia

Captura de pantalla por el escapista

La función principal de la muñeca vudú es provocar al fantasma para que revele evidencia. Al insertar pines uno por uno, instigas la actividad fantasma, lo que la hace particularmente útil para entidades esquivas o no respondidas. Esto puede conducir a la manifestación de evidencia como las lecturas de EMF5 o las huellas digitales UV.

Diez alfileres están disponibles para la inserción. Sin embargo, cada PIN tiene un costo de cordura: 5% por alfiler, por un total de una pérdida de cordura del 50% si se usan todos los pines. Esto aumenta significativamente el riesgo de una caza de fantasmas.

El riesgo más significativo radica en el pin del corazón. La inserción de PIN es aleatoria; Golpear el pin de corazón desencadena instantáneamente una caza maldita, reduciendo la cordura en un 10% e iniciando una caza fantasma prolongada (20 segundos más larga) muy cerca del jugador.

A pesar de los riesgos inherentes, el potencial para la reunión de evidencia acelerada hace que la muñeca vudú sea una opción viable para equipos bien preparados.

Comprender las posesiones malditas en fasmofobia

Cursed Possessions in Phasmophobia

Captura de pantalla por el escapista

Las posesiones malditas (o objetos malditos) son elementos únicos que aparecen aleatoriamente en cualquier mapa, con frecuencia potencialmente influenciada por la dificultad y el modo de desafío. A diferencia del equipo estándar, que minimiza el riesgo al reunir evidencia, los objetos malditos ofrecen atajos para manipular al fantasma, pero a un costo considerable para la seguridad del jugador.

La relación de recompensa de riesgo varía entre los objetos. Los jugadores y equipos deben sopesar los beneficios potenciales contra los peligros. No hay penalización por elegir no usarlos, y solo una posesión maldita genera por contrato (a menos que se ajuste en configuraciones personalizadas).

Existen siete objetos malditos:

  • Mirror embrujado
  • muñeca vudú
  • Caja de música
  • cartas del tarot
  • Junta Ouija
  • Pata de mono
  • Círculo de invocación

Esto concluye nuestra guía sobre el uso de la muñeca vudú en fasmofobia. Para obtener más guías de fasmofobia, noticias, logros y estrategias de desbloqueo de trofeos, consulte el escapista.