Дом >  Новости >  Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya и Head Head обсуждают горячо ожидаемое продолжение в эксклюзивном интервью

Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya и Head Head обсуждают горячо ожидаемое продолжение в эксклюзивном интервью

Authore: SadieОбновлять:Apr 11,2025

Через двадцать лет после дебюта в культовой игре «Аками», уважаемого божества Аматерасу, воплощения всего, что хорошо, и мать для всех нас, готово к грандиозному и неожиданному возвращению. Объявлено на Game Awards, продолжение ōkami находится в работе, под руководством Хидеки Камия, которая основала новую студию под названием Clovers после расставания с PlatinumGames. С благословением IP Holder Capcom, который будет служить издателем, и поддержка работ машин - студия, наполненная ветеранами Capcom, которая помогала в римейке ōKami HD, - проект обещает быть воссоединением талантливых умов, как старого, так и нового, посвященного реализации видения, изложенного оригинальной игрой.

В то время как тизер взволновал эмоции и продемонстрировал впечатляющую линейку за продолжением, детали самой игры остаются дефицитными. Это прямое продолжение или что-то другое? Что вызвало этот проект после такого длинного перерыва? И было ли это действительно Аматерасу в трейлере или просто обезжиренным? Чтобы пролить свет на эти вопросы, IGN имела привилегию посещать Камию вместе с продюсером Capcom Yoshiaki Hirabayashi и продюсером Machine Head Works Kiyohiko Sakata, в своей штаб -квартире в Осаке, Япония. В всеобъемлющем двухчасовом интервью мы углубились в сущность ōkami, развитие сиквела, совместный дух, управляющий проектом, и уникальную философию их соответствующих студий.

LR: Кийохико Саката, Хидеки Камия, Йошиаки Хирабаяши. Изображение предоставлено: IGN.

Вот полные вопросы и ответы из интервью, которые были слегка отредактированы для ясности:

IGN: Камия-сан, вы обсудили свой уход от PlatinumGames, ссылаясь на дивергенцию в творческом направлении. Вы упомянули о желании создать игры, которые может сделать только Хидеки Камия. Какие основные убеждения в разработке игр имеют решающее значение для вас, и как вы предвидите будущее этих формирования клевера?

Хидеки Камия: Это сложный вопрос. В сентябре 2023 года я объявил о своем отъезде из PlatinumGames через 16 лет. Основной причиной было смещение в направлении компании с моим личным видением, хотя я не могу углубиться в специфику. В создании игры личность разработчиков значительно влияет на опыт игрока. Я искал среду, в которой я мог полностью выразить свое видение, что привело к созданию Clovers после отъезда. Это не было преднамеренным решением, но вышло из дискуссий с коллегами, кульминацией которых стало желание построить пространство для развития, которое соответствует моим целям.

Что определяет игру Hideki Kamiya? Как кто -то узнает ваше прикосновение в игре без предварительного знания вашего участия?

Камия: игра Хидеки Камия не должна открыто объявлять себя как таковую. Я сосредоточен на создании уникальных впечатлений, предлагая игрокам то, что они не сталкивались раньше. Это та суть, которую я стремлюсь внедрить в свои игры.

Какова связь между Clovers и Clover Studio, если таковые имеются? Завод Clover имеет особое значение для вас?

Камия: Кловерс продолжает наследие, которым я гордился в Clover, который был четвертым отделом развития Capcom. Клевер с четырьмя листьями представляет это разделение, символ, который я хочу продолжить. Кроме того, «C-Lover» означает нашу любовь к творчеству, которая занимает центральное место в духе Clovers, отражается в нашем логотипе с четырьмя 'C для творчества.

Учитывая значительное участие Capcom, была ли идея поддерживать тесные отношения с ними еще до того, как ōkami стал частью планов Кловерса?

Йошиаки Хирабаяши: С точки зрения Capcom, мы всегда лелеяли IP ōkami и желали продолжения. Уход Камии от его предыдущей компании был катализатором для наших проектных дискуссий, согласованных с нашими долгосрочными устремлениями к продолжению наследия ōkami.

Как возникла идея продолжения ōKami? Что вызвало его возрождение сейчас, и как проект набрал импульс?

Хирабаяши: Мы постоянно искали правильный момент, чтобы возродить ōKami. Возможность появилась с отъездом Камии, выравнивая ключевой персонал и ресурсы, чтобы воплотить эту мечту реальностью.

Камия: Я всегда питал желание завершить историю ōKami, которая, как я чувствовал, была незаконченной. Случайные дискуссии с друзьями, такими как Capcom Jun Takeuchi, подпитывали эту амбиции. Оставив PlatinumGames предоставил свободу преследовать это видение.

Kiyohiko Sakata: ōkami был важным IP для выпускников Clover. Время этого проекта казалось правильным, со всеми элементами для его реализации.

Можете ли вы представить Head Head Head Works нашим читателям и объяснить его роль в этом проекте?

Sakata: Machine Head Works-это недавнее предприятие, которое первоначально вдохновлено сотрудничеством M-TWO с Capcom. Наши корни возвращаются к Четвертому дивизиону Капкома, где мы оттачивали наши навыки при Миками. Мы служим в качестве моста между Clovers и Capcom, используя наш опыт работы с двигателем Capcom Re и наше прошлое сотрудничество с Kamiya для поддержки развития продолжения ōkami.

Hirabayashi: Machine Head Works также помог с портом ōkami PS4 и недавними названиями двигателей RE, что привлекло ценный опыт в проект.

Почему выбирают двигатель Re для этого проекта? Какие конкретные преимущества он предлагает для продолжения ōkami?

Хирабаяши: [пауза] Да, двигатель Re имеет решающее значение для реализации художественного видения Камии, хотя на этом этапе мы не можем поделиться спецификой.

Камия: Двигатель Re известен своими выразительными возможностями, соответствующим высококачественным ожиданиям, которые фанаты имеют для этой игры.

Capcom в течение многих лет хотел продолжения ōkami, несмотря на скромный коммерческий успех оригинала. Почему ōkami оставался таким особенным для Capcom?

Хирабаяши: у ōkami есть специальная фанатская база в Capcom. Несмотря на возраст, игра продолжает привлекать игроков, очевидных в стабильных показателях продаж. Это уникальный IP с устойчивой привлекательностью.

Камия: Первоначально мы не были уверены, что Акими достигнет широкой аудитории. Тем не менее, последующие выпуски и обратная связь с поклонниками показали свою широкую оценку. Энтузиастический ответ на наше объявление на Game Awards еще более подтвердило это, принесло мне огромную радость и благодарность.

Команда, собравшаяся для этого продолжения, кажется идеальной. Есть ли планы привлечь других бывших членов Clover? Как насчет недавнего собрания бывших директоров Platinum?

Камия: Несколько оригинальных членов команды ōkami участвуют через работу машины, хотя мы пока не будем раскрывать имена. Нынешняя команда более надежна, чем раньше, благодаря современным инструментам развития и добавлению квалифицированных специалистов.

Камия-сан, в вашем интервью с Икуми Накамурой, вы выразили стремление к более сильной команде для первого ōkami. Похоже, вы обратились к этому для продолжения.

Камия: Да, хотя развитие непредсказуемо, более сильная команда увеличивает наши шансы на успех. Мы открыты для приветствия более талантливых людей.

Хирабаяши: Мы рады предложить три различных точка входа в проект для потенциальных участников.

Кто -нибудь из вас воспроизводил первый ōkami вокруг объявления?

Hirabayashi: Я просмотрел контент игры в игре с помощью DVD, включенного в Artbooks, хотя я недавно не воспроизводил его.

Камия: Я не знал об этом DVD.

Саката: Моя дочь недавно сыграла версию Switch. Она нашла его доступной, несмотря на его возраст, подчеркивая интуитивную систему интуитивного руководства Окам.

Хирабаяши: Моя дочь также сыграла версию Switch, описывая ее как красивую, вдохновляющую игру, которая у меня была отклик у меня.

Оглядываясь назад на оригинальный ōkami, чем вы больше всего гордитесь? Что вы надеетесь повторить в продолжении?

Камия: [Пауза] Вдохновение ōkami пришло от моей любви к природе в префектуре Нагано. Повествование игры, сбалансируя красоту и зло, глубоко резонирует со мной. Я хочу, чтобы продолжение продолжало это рассказывание историй, обращаясь к игрокам всех возрастов.

С момента первого ōkami, как изменения в разработке игр и технологии повлияли на ваш подход к продолжению?

Саката: Оригинальный ōkami, нацеленный на мягкий, нарисованный вручную визуальный стиль, который был сложным с оборудованием PS2. Сегодняшние технологии, в том числе двигатель Re, позволяет нам более полно реализовать эти оригинальные видения.

Можете ли вы поделиться пониманием Nintendo Switch 2?

Хирабаяши: Мы не можем комментировать Nintendo Switch 2 с точки зрения Capcom. Это тема для Nintendo.

Камия: Лично я бы хотел увидеть перезагрузку виртуальной консоли.

Хотя подробности о содержании продолжения ограничены, есть ли какие -либо темы или истории, которые, по вашему мнению, были недостаточно зарегистрированы в оригинальном ōKami, в которые вы хотите углубиться сейчас?

Камия: У меня есть четкое видение темы и истории продолжения, которую я разрабатываю годами. Это продолжение оригинального повествования.

Хирабаяши: Да, продолжение напрямую следует оригинальной истории о ōKami.

Камия: Мы здесь не для того, чтобы воспроизвести точные желания фанатов, а создать приятную игру, которая отвечает их ожиданиям. Я помню о обратной связи с фанатами, но сосредоточен на создании наилучшей игры.

Можете ли вы подтвердить, что Amaterasu находится в трейлере, который мы видели на Game Awards?

Камия: Интересно. [Все смеются]

Хирабаяши: Да, это Аматерасу.

Что вы думаете о ōKamiden? Будет ли это признано в продолжении?

Хирабаяши: Мы узнаем поклонников Окмиден и их отзывы. Продолжение будет сосредоточено на продолжении оригинальной истории о ōkami.

Как вы приближаетесь к системе управления для продолжения, учитывая эволюцию в играх и элементы управления оригинала?

Камия: Мы все еще рано в разработке, но мы помним об обновлении элементов управления в соответствии с современными геймерами, уважая ощущение оригинальной игры. Мы исследуем различные идеи, чтобы улучшить опыт игрового процесса.

Правильно ли сказать, что продолжение в очень раннем развитии?

Хирабаяши: Да, мы только начали в этом году.

Зачем объявлять продолжение так рано на Game Awards в прошлом году?

Хирабаяши: Мы были взволнованы и хотели поделиться нашими планами. Для нас было важно передать, что этот проект становится реальностью.

Камия: Объявление о том, что это было похоже на облегчение, превратив мечту в осязаемое обещание для наших поклонников.

Вы обеспокоены нетерпением фанатов по мере развития игры?

Хирабаяши: Мы понимаем рвение фанатов, но мы стремимся внедрить высококачественную игру без спешки. Мы просим их доверие и терпение.

Саката: Мы сделаем все возможное, чтобы оправдать их ожидания.

Хирабаяши: Мы не будем жертвовать качеством для скорости, но будем усердно работать, чтобы воплотить в жизнь игру.

Камия: Мы будем держать свои головы и усердно работать, попросив фанатов стоять рядом с нами по мере продвижения.

Было ли видео в конце ōkami, показывающее, как Amaterasu бегает с появлением деревьев, вдохновением для тизера продолжения?

Саката: Не напрямую, но это отражает нашу приверженность оригинальной игре, что может объяснить сходство, замеченные фанатами.

Хирабаяши: фоновая музыка тизера была вдохновлена ​​оригинальной игрой, резонируя с фанатами.

Камия: Песня, написанная Рей Кондохом, несет дух оригинала в тизер продолжения.

Что сейчас вас вдохновляет? Какие еще медиа вам нравятся?

Kamiya: Стадия Такаразука, в частности, Hana Group, вдохновляет меня их уникальными выступлениями и настройками сцены. Их живая, неотредактированная природа влияет на мой подход к игровому дизайну.

Саката: Мне нравятся меньшие сценические группы, такие как Gekidan Shiki, оценивая живой, интерактивный опыт. Это влияет на нашу цель создания игр, которые предлагают игрокам выбор и погружение.

Хирабаяши: Меня вдохновляют фильмы, особенно последний фильм Gundam, Gundam Gquuuuuux. Его эмоциональная глубина и разные перспективы резонируют со мной как создателем.

Как выглядит успех для продолжения ōkami для каждого из вас?

Hirabayashi: Лично я хочу, чтобы фанаты наслаждались игрой, не говоря уже о их ожиданиях.

Kamiya: Успех для меня создает игру, которой я горжусь, и это соответствует моему личному видению, даже если она не всегда соответствует ожиданиям фанатов.

Саката: Успех - это когда игроки, как опытные, так и новые, наслаждаются игрой. С точки зрения Machine Head Works, речь идет о достижении видения режиссера.

Как выглядит успех для ваших соответствующих студий в следующем десятилетии? Вы представляете возвращение в Capcom или разрабатываете свой собственный IP?

Sakata: Для Head Head Head успех означает продолжение создания игр через 10 лет, независимо от конкретных целей или цифр.

Камия: Успех Кловерса включает в себя развитие нашей команды с единомышленниками, сосредоточенность на сотрудничестве, а не на конкретных проектах.

Все трое хотели поделиться последним сообщением непосредственно поклонникам:

Хирабаяши: Мы усердно работаем, чтобы реализовать нашу мечту о создании продолжения ōkami. Пожалуйста, ждите терпеливо для его реализации.

Саката: Этот проект обусловлен нашей любовью к сериалу. Мы стремимся соответствовать вашим ожиданиям.

Камия: Этот проект глубоко личный, но ваши приветствия сделали это возможным. Спасибо всем, Capcom и Machine Head работают для вашей поддержки. Мы надеемся, что вам понравится игра, которую мы создаем вместе.