Twintig jaar na het debuut van het iconische spel ōkami, de gerespecteerde godheid Amaterasu, de belichaming van alles wat goed is en de moeder voor ons allemaal, is klaar voor een grootse en onverwachte terugkeer. Aangekondigd bij de Game Awards is een vervolg op ōkami in de maak, geholpen door Hideki Kamiya, die een nieuwe studio met de naam Clovers heeft opgericht na het afscheid van manieren met platinumgames. Met de zegen van IP -houder Capcom, die zal dienen als de uitgever, en de ondersteuning van machinaalhoofdwerken - een studio vol met Capcom -veteranen die hielp in de ōkami HD -remake - belooft het project een reünie te zijn van getalenteerde geesten, zowel oud als nieuw, toegewijd om de visie te realiseren die door het oorspronkelijke spel is uiteengezet.
Terwijl de teaser emoties heeft aangewakkerd en de indrukwekkende line -up achter het vervolg heeft getoond, blijven details over het spel zelf schaars. Is het een directe follow-up of iets anders? Wat heeft dit project aangewakkerd na zo'n lange onderbreking? En was dat echt amaterasu in de trailer, of slechts een lookalike? Om deze vragen te werpen op deze vragen, had IGN het voorrecht Kamiya te bezoeken, samen met Capcom -producent Yoshiaki Hirabayashi en machinaal hoofdwerken producent Kiyohiko Sakata, op hun hoofdkwartier in Osaka, Japan. In een uitgebreid interview van twee uur hebben we ons verdiept in de essentie van ōkami, de ontwikkeling van het vervolg, de samenwerkingsgeest die het project drijft en de unieke filosofieën van hun respectieve studio's.
Hier is de volledige Q&A uit het interview, dat licht is bewerkt voor duidelijkheid:
IGN: Kamiya-san, je hebt je vertrek uit platinumgames besproken, onder verwijzing naar een divergentie in creatieve richting. Je zei dat je games wilde maken die alleen Hideki Kamiya kon maken. Welke kernovertuigingen over spelontwikkeling zijn cruciaal voor u, en hoe verwacht u op de toekomst van deze vormgevende klavers?
Hideki Kamiya: Het is een complexe vraag. In september 2023 kondigde ik mijn vertrek uit PlatinumGames aan na 16 jaar. De primaire reden was een verkeerde uitlijning in de richting van het bedrijf met mijn persoonlijke visie, hoewel ik niet kan verdiepen in details. Bij het maken van games beïnvloedt de persoonlijkheid van de ontwikkelaars de spelerervaring aanzienlijk. Ik zocht een omgeving waar ik mijn visie volledig kon uiten, wat leidde tot de oprichting van klavers na de afreeën. Dit was geen voorbedachte beslissing, maar kwam voort uit discussies met collega's, met als hoogtepunt een verlangen om een ontwikkelingsruimte te bouwen die aansluit bij mijn doelen.
Wat definieert een Hideki Kamiya -spel? Hoe zou iemand je aanraking in een spel herkennen zonder voorafgaande kennis van je betrokkenheid?
Kamiya: Een Hideki Kamiya -spel hoeft zich niet openlijk als zodanig aan te kondigen. Mijn focus ligt op het maken van unieke ervaringen en het bieden van spelers iets dat ze nog niet eerder hebben tegengekomen. Dat is de essentie die ik ernaar streef om in mijn games te infuseren.
Wat is het verband tussen Clovers en Clover Studio, indien aanwezig? Heeft de klaverplant een speciale betekenis voor u?
Kamiya: Clovers zet de erfenis voort waar ik trots op was bij Clover, die de vierde ontwikkelingsdivisie van Capcom was. De klaver van vier blad vertegenwoordigt die divisie, een symbool dat ik wil overdragen. Bovendien betekent 'C-Lover' onze liefde voor creativiteit, die centraal staat in het ethos van Clovers, weerspiegeld in ons logo met vier 'C's voor creativiteit.
Gezien de belangrijke betrokkenheid van Capcom, was het idee om een hechte relatie met hen te onderhouden, zelfs voordat ōkami onderdeel werd van de plannen van Clovers?
Yoshiaki Hirabayashi: Vanuit het perspectief van Capcom hebben we altijd de ōkami IP gekoesterd en een vervolg gewenst. Het vertrek van Kamiya uit zijn vorige bedrijf was de katalysator voor onze projectdiscussies, in overeenstemming met onze langetermijnambities om de ōkami-erfenis voort te zetten.
Hoe is het idee voor het ōkami -vervolg ontstaan? Wat leidde er nu aan om de revival te revival, en hoe won het project momentum?
Hirabayashi: We hebben voortdurend het juiste moment gezocht om ōkami nieuw leven in te blazen. De gelegenheid ontstond met het vertrek van Kamiya, waarbij sleutelpersoneel en middelen worden afgestemd om deze droom te realiseren.
Kamiya: Ik heb altijd de wens geknoord om het ōkami -verhaal te voltooien, waarvan ik voelde dat het niet af was. Casual discussies met vrienden, zoals Capcom's Jun Takeuchi, hebben deze ambitie aangewakkerd. Platinumgames verlaten bood de vrijheid om deze visie na te streven.
Kiyohiko Sakata: ōkami is een aanzienlijk IP geweest voor Clover -alumni. De timing van dit project voelde goed, met alle elementen voor het besef ervan.
Kun je machinekop introduceren, werkt aan onze lezers en zijn rol in dit project uitleggen?
Sakata: Machine Head Works is een recente onderneming, oorspronkelijk geïnspireerd door de samenwerking van M-TWO met Capcom. Onze roots traceren terug naar de vierde divisie van Capcom, waar we onze vaardigheden onder Mikami hebben aangescherpt. We dienen als een brug tussen klavers en capcom, die gebruikmaken van onze ervaring met Capcom's RE -motor en onze eerdere samenwerking met Kamiya om de ontwikkeling van het ōkami -vervolg te ondersteunen.
Hirabayashi: Machine Head Works heeft ook geholpen bij de ōkami PS4 -poort en recente RE -motortitels, waardoor het project waardevolle ervaring opleverde.
Waarom kiezen voor de RE -motor voor dit project? Welke specifieke voordelen biedt het voor het ōkami -vervolg?
Hirabayashi: [pauzeert] Ja, de RE -motor is cruciaal voor het realiseren van de artistieke visie van Kamiya, hoewel we in dit stadium geen details kunnen delen.
Kamiya: De RE-motor staat bekend om zijn expressieve mogelijkheden en voldoet aan de hoogwaardige verwachtingen die fans hebben voor deze game.
Capcom wilde al jaren een ōkami -vervolg, ondanks het bescheiden commerciële succes van het origineel. Waarom is ōkami zo speciaal gebleven voor Capcom?
Hirabayashi: ōkami heeft een speciale fanbase binnen Capcom. Ondanks zijn leeftijd blijft het spel spelers aantrekken, duidelijk in gestage verkoopcijfers. Het is een uniek IP met blijvende aantrekkingskracht.
Kamiya: Aanvankelijk wisten we niet zeker of ōkami een breed publiek zou bereiken. Latere releases en feedback van fans hebben echter zijn wijdverbreide waardering aangetoond. De enthousiaste reactie op onze aankondiging bij de Game Awards bevestigde dit verder en bracht me enorme vreugde en dankbaarheid.
Het team heeft voor dit vervolg geassembleerd, lijkt ideaal. Zijn er plannen om andere voormalige Clover -leden te betrekken? Hoe zit het met de recente bijeenkomst van voormalige platinadirecteuren?
Kamiya: Verschillende originele ōkami -teamleden zijn betrokken via machinaalhoofdwerken, hoewel we nog geen namen onthullen. Het huidige team is robuuster dan voorheen, dankzij moderne ontwikkelingstools en de toevoeging van bekwame professionals.
Kamiya-san, in uw interview met Ikumi Nakamura, uitte je de wens voor een sterker team voor de eerste ōkami. Het klinkt alsof je dit voor het vervolg hebt aangepakt.
Kamiya: Ja, hoewel de ontwikkeling onvoorspelbaar is, verhoogt een sterker team onze kansen op succes. We staan open voor het verwelkomen van meer getalenteerde individuen.
Hirabayashi: We zijn verheugd om drie verschillende toegangspunten in het project aan te bieden voor potentiële bijdragers.
Heeft iemand van jullie de eerste ōkami rond de aankondiging opnieuw gespeeld?
Hirabayashi: Ik heb de gesneden inhoud van de game beoordeeld via een dvd die bij de Artbooks was opgenomen, hoewel ik het onlangs niet heb opnieuw gespeeld.
Kamiya: Ik was me niet bewust van die dvd.
Sakata: Mijn dochter speelde onlangs de Switch -versie. Ze vond het ondanks zijn leeftijd toegankelijk en benadrukte het intuïtieve begeleidingssysteem van ōkami.
Hirabayashi: Mijn dochter speelde ook de schakelversie en beschreef het als een mooi, inspirerend spel, dat bij mij resoneerde.
Terugkijkend op de originele ōkami, waar ben je het meest trots op? Wat hoop je te repliceren in het vervolg?
Kamiya: [pauzeert] ōkami's inspiratie kwam van mijn liefde voor de natuur in de prefectuur Nagano. Het verhaal van de game, het balanceren van schoonheid en kwaad, resoneert diep met mij. Ik wil dat het vervolg doorgaat met het vertellen van verhalen, wat aantrekkelijk is voor spelers van alle leeftijden.
Hoe hebben veranderingen in game -ontwikkeling en technologie uw benadering van het vervolg beïnvloed?
Sakata: De originele ōkami streefde naar een zachte, handgetekende visuele stijl, die een uitdaging was met de PS2-hardware. De technologie van vandaag, inclusief de RE -motor, stelt ons in staat om die originele visies vollediger te realiseren.
Kun je inzichten delen in de Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: We kunnen geen commentaar geven op de Nintendo Switch 2 vanuit het perspectief van Capcom. Dat is een onderwerp voor Nintendo.
Kamiya: Persoonlijk zou ik graag de virtuele console opnieuw zien opgestart.
Hoewel details over de inhoud van het vervolg beperkt zijn, zijn er dan thema's of verhalen waarvan je denkt dat ze onder de originele ōkami zijn ondergebracht die je nu wilt verdiepen?
Kamiya: Ik heb een duidelijke visie op het thema en het verhaal van het vervolg, dat ik al jaren ontwikkel. Het is een voortzetting van het oorspronkelijke verhaal.
Hirabayashi: Ja, het vervolg volgt direct het originele ōkami -verhaal.
Kamiya: We zijn hier niet om de exacte verlangens van fans te repliceren, maar om een plezierig spel te creëren dat aan hun verwachtingen voldoet. Ik ben me bewust van feedback van fans, maar ben gericht op het maken van het best mogelijke spel.
Kun je bevestigen dat Amaterasu in de trailer zit die we tijdens de Game Awards hebben gezien?
Kamiya: Ik vraag me af. [Iedereen lacht]
Hirabayashi: Ja, het is amaterasu.
Wat vind je van ōkamiden? Zal het worden erkend in het vervolg?
Hirabayashi: We herkennen de fans van ōkamiden en hun feedback. Het vervolg zal zich richten op het voortzetten van het originele ōkami -verhaal.
Hoe benadert u het besturingssysteem voor het vervolg, gezien de evolutie in gaming en de controles van het origineel?
Kamiya: We zijn nog vroeg in ontwikkeling, maar we zijn ons bewust van het bijwerken van de bedieningselementen voor moderne gamers, terwijl we het gevoel van de originele game respecteren. We zullen verschillende ideeën verkennen om de gameplay -ervaring te verbeteren.
Is het correct om te zeggen dat het vervolg in een zeer vroege ontwikkeling is?
HIRABAYASHI: Ja, we zijn dit jaar net begonnen.
Waarom het vervolg zo vroeg aankondigen bij de Game Awards vorig jaar?
Hirabayashi: We waren enthousiast en wilden onze plannen delen. Het was belangrijk voor ons om over te brengen dat dit project een realiteit wordt.
Kamiya: Kondiging van het voelde als een opluchting en veranderde een droom in een tastbare belofte aan onze fans.
Maak je je zorgen over het ongeduld van fans naarmate de ontwikkeling van de game vordert?
Hirabayashi: We begrijpen de gretigheid van fans, maar we zijn toegewijd aan het leveren van een game van hoge kwaliteit zonder te haasten. We vragen om hun vertrouwen en geduld.
Sakata: We zullen ons best doen om aan hun verwachtingen te voldoen.
Hirabayashi: We zullen de kwaliteit niet opofferen voor snelheid, maar zullen ijverig werken om het spel tot leven te brengen.
Kamiya: We houden ons hoofd laag en werken hard en vragen fans om bij ons te staan naarmate we vorderen.
Was de video aan het einde van ōkami en liet Amaterasu zien dat bomen opspringen, een inspiratie voor de teaser van het vervolg?
Sakata: Niet direct, maar het weerspiegelt onze toewijding aan de visie van de oorspronkelijke game, die de overeenkomsten van fans kan verklaren.
Hirabayashi: De achtergrondmuziek van de teaser is geïnspireerd door de originele game, resonerend met fans.
Kamiya: Het lied, gecomponeerd door Rei Kondoh, draagt de geest van het origineel in de teaser van het vervolg.
Wat inspireert u momenteel? Welke andere media geniet je?
Kamiya: De Takarazuka -podiumshows, met name de Hana -groep, inspireren me met hun unieke uitvoeringen en toneelinstellingen. Hun live, onbewerkte aard beïnvloedt mijn benadering van game -ontwerp.
Sakata: Ik geniet van kleinere toneelgroepen zoals Gekidan Shiki, waarderen de live, interactieve ervaring. Dit beïnvloedt ons doel om games te maken die spelers keuze en onderdompeling bieden.
Hirabayashi: Ik ben geïnspireerd door films, met name de nieuwste Gundam -film, Gundam Gquuuuuux. De emotionele diepte en verschillende perspectieven resoneren bij mij als een maker.
Hoe ziet succes voor het ōkami -vervolg eruit voor jullie?
Hirabayashi: Persoonlijk wil ik dat fans genieten van het spel buiten hun verwachtingen.
Kamiya: Succes voor mij is het creëren van een game waar ik trots op ben en dat sluit aan bij mijn persoonlijke visie, zelfs als het niet altijd overeenkomt met de verwachtingen van fans.
Sakata: Succes is wanneer spelers, zowel ervaren als nieuw, genieten van de game. Vanuit het perspectief van Machine Head Works gaat het om het bereiken van de visie van de regisseur.
Hoe ziet succes eruit voor je respectieve studio's in het volgende decennium? Bent u voor om terug te keren naar Capcom of uw eigen IP te ontwikkelen?
Sakata: Voor machinekop werken betekent succes om over 10 jaar games te blijven maken, ongeacht specifieke doelen of cijfers.
Kamiya: Het succes van Clovers omvat het groeien van ons team met gelijkgestemde individuen, gericht op samenwerking in plaats van specifieke projecten.
Alle drie wilden een laatste bericht rechtstreeks aan de fans delen:
Hirabayashi: We werken hard om onze droom te realiseren om het ōkami -vervolg te creëren. Wacht geduldig op het besef ervan.
Sakata: Dit project wordt aangedreven door onze liefde voor de serie. We zijn toegewijd om aan uw verwachtingen te voldoen.
Kamiya: Dit project is diep persoonlijk, maar je gejuich maakte het mogelijk. Bedankt aan iedereen, Capcom en Machine Head werkt voor uw steun. We hopen dat je geniet van het spel dat we samen maken.