Vinte anos após a estréia do icônico jogo ōkami, a reverenciada divindade amaterasu, a personificação de tudo o que é bom e a mãe para todos nós, está pronta para um retorno grandioso e inesperado. Anunciado no The Game Awards, uma sequência de ōkami está em andamento, dirigido por Hideki Kamiya, que fundou um novo estúdio chamado Clovers depois de se separar de Platinumgames. Com a bênção do IP Holder Capcom, que servirá como editor, e o apoio dos trabalhos da cabeça da máquina - um estúdio cheio de veteranos da Capcom que ajudaram no remake ōkami HD - o projeto promete ser uma reunião de mentes talentosas, antigas e novas, dedicadas a perceber a visão estabelecida pelo jogo original.
Enquanto o teaser provocou emoções e mostrou a impressionante formação por trás da sequência, os detalhes do jogo em si permanecem escassos. É um acompanhamento direto ou algo diferente? O que provocou este projeto após um hiato tão longo? E isso era verdadeiramente amaterasu no trailer, ou apenas parecido? Para esclarecer essas perguntas, a IGN teve o privilégio de visitar Kamiya, juntamente com o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor de trabalhos da cabeça de máquina Kiyohiko Sakata, em sua sede em Osaka, Japão. Em uma entrevista abrangente de duas horas, investigamos a essência de ōkami, o desenvolvimento da sequência, o espírito colaborativo que impulsiona o projeto e as filosofias únicas de seus respectivos estúdios.
Aqui está as perguntas e respostas completas da entrevista, que foi levemente editada para clareza:
IGN: Kamiya-san, você discutiu sua partida de Platinumgames, citando uma divergência na direção criativa. Você mencionou querer criar jogos que apenas Hideki Kamiya poderia fazer. Que crenças essenciais sobre o desenvolvimento de jogos são cruciais para você e como você antecipa o futuro desses trevos desses trevos?
Hideki Kamiya: É uma pergunta complexa. Em setembro de 2023, anunciei minha partida de Platinumgames após 16 anos. O principal motivo foi um desalinhamento na direção da empresa com minha visão pessoal, embora eu não possa me aprofundar em detalhes. Na criação de jogos, a personalidade dos desenvolvedores influencia significativamente a experiência do jogador. Procurei um ambiente em que pudesse expressar completamente minha visão, levando ao estabelecimento de trevos após a partida. Esta não foi uma decisão premeditada, mas emergiu de discussões com colegas, culminando no desejo de construir um espaço de desenvolvimento que se alinha aos meus objetivos.
O que define um jogo de Hideki Kamiya? Como alguém reconheceria seu toque em um jogo sem conhecimento prévio de seu envolvimento?
Kamiya: Um jogo de Hideki Kamiya não precisa se anunciar abertamente como tal. Meu foco está na elaboração de experiências únicas, oferecendo aos jogadores algo que não encontraram antes. Essa é a essência que me esforço para infundir nos meus jogos.
Qual é a conexão entre Clovers e Clover Studio, se houver? A planta de trevo tem um significado especial para você?
Kamiya: Clovers continua o legado da qual me orgulhava de Clover, que era a quarta divisão de desenvolvimento da Capcom. O trevo de quatro folhas representa essa divisão, um símbolo que desejo levar adiante. Além disso, o 'c-amante C' significa nosso amor pela criatividade, o que é central para o ethos de trevos, refletido em nosso logotipo com quatro c's para criatividade.
Dado o envolvimento significativo da Capcom, era a idéia de manter um relacionamento próximo com eles no local mesmo antes de ōkami se tornar parte dos planos de Clovers?
Yoshiaki Hirabayashi: Do ponto de vista da Capcom, sempre apreciamos o IP ōkami e desejamos uma sequência. A partida de Kamiya de sua empresa anterior foi o catalisador de discussões sobre o projeto, alinhando-se com nossas aspirações de longo prazo de continuar o legado ōkami.
Como surgiu a ideia da sequência de ōkami? O que levou seu renascimento agora e como o projeto ganhou impulso?
Hirabayashi: Procuramos continuamente o momento certo para reviver ōkami. A oportunidade surgiu com a partida de Kamiya, alinhando o pessoal -chave e os recursos para tornar esse sonho uma realidade.
Kamiya: Eu sempre abrigava o desejo de completar a história de ōkami, que eu senti que estava inacabado. Discussões casuais com amigos, como Jun Takeuchi, da Capcom, alimentaram essa ambição. Deixar platinumgames forneceu a liberdade de buscar essa visão.
Kiyohiko Sakata: ōkami tem sido um IP significativo para ex -alunos do Clover. O tempo deste projeto parecia certo, com todos os elementos em vigor para sua realização.
Você pode apresentar trabalhos de cabeça de máquina aos nossos leitores e explicar seu papel neste projeto?
Sakata: A Machine Head Works é um empreendimento recente, originalmente inspirado na colaboração de M-Two com a Capcom. Nossas raízes remontam à quarta divisão da Capcom, onde aprimoramos nossas habilidades sob Mikami. Servimos como uma ponte entre os trevos e a Capcom, alavancando nossa experiência com o mecanismo do Capcom e nossa colaboração passada com Kamiya para apoiar o desenvolvimento da sequência de ōkami.
Hirabayashi: A Machine Head Works também ajudou na porta ōkami PS4 e nos títulos recentes de mecanismo, trazendo uma experiência valiosa para o projeto.
Por que escolher o mecanismo RE para este projeto? Que vantagens específicas ele oferece para a sequência ōkami?
Hirabayashi: [pausa] Sim, o mecanismo é crucial para realizar a visão artística de Kamiya, embora não possamos compartilhar detalhes nesse estágio.
Kamiya: O mecanismo é conhecido por suas capacidades expressivas, atendendo às expectativas de alta qualidade que os fãs têm para este jogo.
A Capcom deseja uma sequência de ōkami há anos, apesar do modesto sucesso comercial do original. Por que ōkami permaneceu tão especial para a Capcom?
Hirabayashi: ōkami tem uma base de fãs dedicada na Capcom. Apesar de sua idade, o jogo continua a atrair jogadores, evidente em números constantes de vendas. É um IP único com apelo duradouro.
Kamiya: Inicialmente, não tínhamos certeza se ōkami chegaria a um público amplo. No entanto, lançamentos subsequentes e feedback dos fãs mostraram sua apreciação generalizada. A resposta entusiasmada ao nosso anúncio no Game Awards reafirmou isso, trazendo -me imensa alegria e gratidão.
A equipe reunida para esta sequência parece ideal. Existem planos para envolver outros ex -membros do Clover? E a recente reunião de ex -diretores de platina?
Kamiya: Vários membros originais da equipe ōkami estão envolvidos nos trabalhos da cabeça da máquina, embora ainda não divulguemos nomes. A equipe atual é mais robusta do que antes, graças às ferramentas de desenvolvimento modernas e à adição de profissionais qualificados.
Kamiya-san, em sua entrevista com Ikumi Nakamura, você expressou um desejo de uma equipe mais forte para o primeiro ōkami. Parece que você abordou isso para a sequência.
Kamiya: Sim, embora o desenvolvimento seja imprevisível, uma equipe mais forte aumenta nossas chances de sucesso. Estamos abertos para receber indivíduos mais talentosos.
Hirabayashi: Estamos empolgados em oferecer três pontos de entrada diferentes no projeto para possíveis colaboradores.
Algum de vocês repetiu o primeiro ōkami em torno do anúncio?
Hirabayashi: Revessei o conteúdo cortado do jogo por meio de um DVD incluído nos livros de arte, embora não o reproduza recentemente.
Kamiya: Eu não tinha conhecimento daquele DVD.
Sakata: Minha filha jogou a versão Switch recentemente. Ela achou acessível apesar de sua idade, destacando o sistema de orientação intuitivo de ōkami.
Hirabayashi: Minha filha também jogou a versão Switch, descrevendo -a como um jogo bonito e inspirador, que ressoou comigo.
Olhando para o ōkami original, do que você mais se orgulha? O que você espera replicar na sequência?
Kamiya: [Pausas] A inspiração de ōkami veio do meu amor pela natureza na prefeitura de Nagano. A narrativa do jogo, equilibrando a beleza e o mal, ressoa profundamente comigo. Quero que a sequência continue essa narrativa, apelando para jogadores de todas as idades.
Desde o primeiro ōkami, como as mudanças no desenvolvimento e tecnologia de jogos influenciaram sua abordagem à sequência?
Sakata: O original ōkami visava um estilo visual suave e desenhado à mão, que era desafiador com o hardware do PS2. A tecnologia de hoje, incluindo o mecanismo, nos permite realizar essas visões originais mais detalhadamente.
Você pode compartilhar algum insights no Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Não podemos comentar o Nintendo Switch 2 da perspectiva da Capcom. Esse é um tópico para a Nintendo.
Kamiya: Pessoalmente, eu adoraria ver o console virtual reiniciado.
Embora os detalhes sobre o conteúdo da sequência sejam limitados, existem temas ou histórias que você acha que foram subexplorados no ōkami original em que você deseja se aprofundar agora?
Kamiya: Eu tenho uma visão clara do tema e da história da sequência, que estou desenvolvendo há anos. É uma continuação da narrativa original.
Hirabayashi: Sim, a sequência segue diretamente a história original de ōkami.
Kamiya: Não estamos aqui para replicar os desejos exatos dos fãs, mas para criar um jogo agradável que atenda às suas expectativas. Estou atento ao feedback dos fãs, mas focado na elaboração do melhor jogo possível.
Você pode confirmar que o Amaterasu está no trailer que vimos no Game Awards?
Kamiya: Eu me pergunto. [Todo mundo ri]
Hirabayashi: Sim, é Amaterasu.
O que você pensa sobre ōkamiden? Será reconhecido na sequência?
Hirabayashi: Reconhecemos os fãs de ōkamiden e o feedback deles. A sequência se concentrará em continuar a história original de ōkami.
Como você está se aproximando do sistema de controle para a sequência, dada a evolução nos jogos e os controles do original?
Kamiya: Ainda estamos no início do desenvolvimento, mas estamos atentos a atualizar os controles para se adequar aos jogadores modernos, respeitando a sensação do jogo original. Exploraremos várias idéias para aprimorar a experiência de jogabilidade.
É correto dizer que a sequência está em desenvolvimento muito inicial?
Hirabayashi: Sim, acabamos de começar este ano.
Por que anunciar a sequência tão cedo no Game Awards no ano passado?
Hirabayashi: Estávamos empolgados e queríamos compartilhar nossos planos. Era importante para nós transmitirmos que este projeto estava se tornando realidade.
Kamiya: anunciando que parecia um alívio, transformando um sonho em uma promessa tangível para nossos fãs.
Você está preocupado com a impaciência dos fãs à medida que o desenvolvimento do jogo avança?
Hirabayashi: Entendemos a ansiedade dos fãs, mas estamos comprometidos em oferecer um jogo de alta qualidade sem correr. Pedimos sua confiança e paciência.
Sakata: Faremos o possível para atender às suas expectativas.
Hirabayashi: Não vamos sacrificar a qualidade pela velocidade, mas trabalharemos diligentemente para dar vida ao jogo.
Kamiya: Manteremos a cabeça baixa e trabalharemos duro, pedindo aos fãs que fiquem ao nosso lado enquanto progredimos.
O vídeo estava no final de ōkami, mostrando o Amaterasu correndo com árvores surgindo, uma inspiração para o teaser da sequência?
Sakata: Não diretamente, mas reflete nosso compromisso com a visão do jogo original, que pode explicar semelhanças notadas pelos fãs.
Hirabayashi: A música de fundo do teaser foi inspirada no jogo original, ressoando com os fãs.
Kamiya: A música, composta por Rei Kondoh, carrega o espírito do original para o teaser da sequência.
O que está atualmente inspirando você? Que outra mídia você está gostando?
Kamiya: Os shows do Takarazuka, particularmente o grupo Hana, me inspiram com suas performances e cenários únicos. Sua natureza ao vivo e não editada influencia minha abordagem ao design de jogos.
Sakata: Gosto de grupos de palco menores como Gekidan Shiki, valorizando a experiência interativa e ao vivo. Isso influencia nosso objetivo de criar jogos que oferecem aos jogadores a escolha e a imersão.
Hirabayashi: Sou inspirado por filmes, particularmente o mais recente filme de Gundam, Gundam Gquuuuux. Sua profundidade emocional e perspectivas diferentes ressoam comigo como criador.
Como é o sucesso da sequência de ōkami para cada um de vocês?
Hirabayashi: Pessoalmente, quero que os fãs aproveitem o jogo além de suas expectativas.
Kamiya: O sucesso para mim está criando um jogo da qual me orgulho e isso se alinha à minha visão pessoal, mesmo que nem sempre corresponda às expectativas dos fãs.
Sakata: O sucesso é quando os jogadores, experientes e novos, aproveitam o jogo. Da perspectiva de Machine Head Works, trata -se de alcançar a visão do diretor.
Como é o sucesso para seus respectivos estúdios na próxima década? Você imagina retornar à Capcom ou desenvolver seu próprio IP?
Sakata: Para trabalhos de cabeça de máquina, o sucesso significa continuar a criar jogos daqui a 10 anos, independentemente de objetivos ou números específicos.
Kamiya: O sucesso de Clovers envolve o crescimento de nossa equipe com indivíduos com idéias semelhantes, concentrando-se na colaboração em vez de projetos específicos.
Todos os três queriam compartilhar uma mensagem final diretamente para os fãs:
Hirabayashi: Estamos trabalhando duro para realizar nosso sonho de criar a sequência de ōkami. Por favor, espere pacientemente por sua realização.
Sakata: Este projeto é impulsionado pelo nosso amor pela série. Estamos comprometidos em atender às suas expectativas.
Kamiya: Este projeto é profundamente pessoal, mas seus aplausos tornaram isso possível. Obrigado a todos, Capcom e Machine Head trabalham para o seu apoio. Esperamos que você aproveite o jogo que estamos criando juntos.