Rebel Wolves, studio stojące za Blood of Dawnwalker , zaprezentowało unikalną mechanikę rozgrywki koncentrowanej wokół podwójnej natury bohatera: ludzki dzień, wampir w nocy. To innowacyjne podejście, szczegółowo opisane przez byłego reżysera Witchera 3 * Konrad Tomaszkiewicz, pozwala na uziemiony, ale potężny łuk postaci.
Świeże podejście do archetypów superbohaterów
Tomaszkiewicz, dążąc do uniknięcia typowego eskalacji progresji władzy narracji o superbohaterach, wymyślił bohatera, Coena, z wyraźnymi możliwościami dziennymi i nocnymi. Ta dualność, inspirowana klasyczną literaturą, taką jak Doktor Jekyll i Mr. Hyde , przedstawia nowe podejście do mechaniki gry, wcześniej niezbadana w świecie gier.
Podatność w ciągu dnia Coena gwałtownie kontrastuje z jego zwiększonymi zdolnościami nocnymi. Podczas gdy rozgrywka w ciągu dnia może wymagać strategicznego myślenia i zaradności, Nighttime oferuje dostęp do mocy nadprzyrodzonych i zalet w walce. Ta dynamiczna przesuwa podejście gracza na wyzwania, wymagając zdolności adaptacyjnej i strategicznego podejmowania decyzji.
Ta dzienna dychotomia wprowadza zarówno możliwości, jak i ograniczenia, zachęcając graczy do rozważenia czasu i kontekstu swoich działań. Konfrontacja z wrogami w nocy może okazać się znacznie łatwiejsza niż w ciągu dnia, podczas gdy zadania w ciągu dnia będą wymagały bardziej mózgowego podejścia.
Czas jako zasób: strategiczne wybory i wpływ narracyjny
dalsze zwiększenie strategicznej głębokości Krew Dawnwalker jest mechanikiem „Time-As-Asource”, ujawnionym przez byłego dyrektora projektowania 3 Daniela Sadowskiego. Ta mechanika wprowadza ograniczenie czasowe, zmuszając graczy do priorytetu zadań i uważnego rozważenia konsekwencji ich wyborów. Wykonanie niektórych zadań może wpłynąć na przyszłe misje lub relacje, zwiększając wagę do każdej decyzji.
Ograniczone ramy czasowe wymaga starannego planowania i ustalenia priorytetów. Gracze muszą ocenić potencjalny wpływ każdego zadania na ogólną narrację i ich związek z innymi postaciami. Ta mechanika, choć restrykcyjna, zwiększa wpływ narracji, powodując, że podróż każdego gracza jest wyjątkowo ukształtowana przez ich decyzje. Połączenie tych dwóch mechaników obiecuje bogato warstwowe i angażujące doświadczenie, w którym każdy wybór lub bezczynność znacząco wpływa na rozwijającą się narrację.