Venti anni dopo il debutto dell'iconico gioco ōkami, la venerata divinità Amaterasu, l'incarnazione di tutto ciò che è buono e la madre per tutti noi, è pronta per un ritorno grande e inaspettato. Annunciato al Game Awards, un sequel di ōkami è in lavorazione, guidato da Hideki Kamiya, che ha fondato un nuovo studio di nome Clovers dopo aver separato le vie di Platinumgames. Con la benedizione del titolare di IP Capcom, che fungerà da editore, e il supporto di Machine Head Works - uno studio pieno di veterani di Capcom che ha aiutato nel remake di ōkami HD - il progetto promette di essere una riunione di menti di talento, sia vecchie che nuove, dedicate a realizzare la visione stabilita dal gioco originale.
Mentre il teaser ha suscitato emozioni e ha mostrato l'impressionante formazione dietro il sequel, i dettagli sul gioco stesso rimangono scarsi. È un follow-up diretto o qualcosa di diverso? Cosa ha scatenato questo progetto dopo una pausa così lunga? Ed era davvero Amaterasu nel trailer o semplicemente un sosia? Per far luce su queste domande, IGN ha avuto il privilegio di visitare Kamiya, insieme al produttore di Capcom Yoshiaki Hirabayashi e al produttore di Works Machine Kiyohiko Sakata, presso il loro quartier generale di Osaka, in Giappone. In un'intervista completa di due ore, abbiamo approfondito l'essenza di ōkami, lo sviluppo del sequel, lo spirito collaborativo che guida il progetto e le filosofie uniche dei rispettivi studi.
Ecco le domande e risposte complete dall'intervista, che è stata leggermente curata per chiarezza:
IGN: Kamiya-san, hai discusso della tua partenza da Platinumgames, citando una divergenza in direzione creativa. Hai detto che volevi creare giochi che solo Hideki Kamiya potrebbe realizzare. Quali credenze fondamentali sullo sviluppo del gioco sono cruciali per te e come si anticipa il futuro di questi trifogli?
Hideki Kamiya: è una domanda complessa. Nel settembre 2023, ho annunciato la mia partenza da Platinumgames dopo 16 anni. Il motivo principale era un disallineamento nella direzione dell'azienda con la mia visione personale, anche se non posso approfondire i dettagli. Nella creazione di giochi, la personalità degli sviluppatori influenza significativamente l'esperienza del giocatore. Ho cercato un ambiente in cui potevo esprimere pienamente la mia visione, portando all'istituzione di trifogli dopo la partenza. Questa non è stata una decisione premeditata, ma è emersa dalle discussioni con i colleghi, culminando nel desiderio di costruire uno spazio di sviluppo che si allinea ai miei obiettivi.
Cosa definisce un gioco Hideki Kamiya? In che modo qualcuno vorrebbe riconoscere il tuo tocco in un gioco senza una conoscenza preliminare del tuo coinvolgimento?
Kamiya: un gioco Hideki Kamiya non ha bisogno di annunciarsi apertamente come tale. Il mio obiettivo è quello di creare esperienze uniche, offrendo ai giocatori qualcosa che non hanno mai incontrato prima. Questa è l'essenza che mi sforzo di infondere nei miei giochi.
Qual è la connessione tra Clovers e Clover Studio, se ce ne sono? La pianta di trifoglio ha un significato speciale per te?
Kamiya: Clovers continua l'eredità di cui ero orgoglioso di Clover, che era la quarta divisione di sviluppo di Capcom. Il trifoglio a quattro foglie rappresenta quella divisione, un simbolo che desidero portare avanti. Inoltre, "C-Lover" indica il nostro amore per la creatività, che è fondamentale per l'ethos di Clovers ", si riflette nel nostro logo con quattro" C per la creatività.
Dato il significativo coinvolgimento di Capcom, è stata l'idea di mantenere una stretta relazione con loro in atto anche prima che ōkami diventasse parte dei piani di Clovers?
Yoshiaki Hirabayashi: Dal punto di vista di Capcom, abbiamo sempre amato l'IP ōkami e abbiamo desiderato un sequel. La partenza di Kamiya dalla sua precedente compagnia è stata il catalizzatore delle discussioni del nostro progetto, allineandosi con le nostre aspirazioni a lungo termine per continuare l'eredità ōkami.
Come è nata l'idea del sequel di ōkami? Cosa ha spinto il suo risveglio ora e in che modo il progetto ha ottenuto lo slancio?
Hirabayashi: abbiamo continuamente cercato il momento giusto per far rivivere ōkami. L'opportunità si è presentata con la partenza di Kamiya, allineando il personale chiave e le risorse per trasformare questo sogno in realtà.
Kamiya: Ho sempre ospitato il desiderio di completare la storia di ōkami, che ho sentito non fosse finita. Discussioni casuali con amici, come Jun Takeuchi di Capcom, hanno alimentato questa ambizione. Lasciare il platinumgames ha fornito la libertà di perseguire questa visione.
Kiyohiko Sakata: ōkami è stato un IP significativo per gli ex studenti. Il tempismo di questo progetto sembrava giusto, con tutti gli elementi in atto per la sua realizzazione.
Puoi introdurre la testa della macchina ai nostri lettori e spiegare il suo ruolo in questo progetto?
Sakata: Machine Head Works è un'impresa recente, originariamente ispirata alla collaborazione di M-TWO con Capcom. Le nostre radici risalgono alla quarta divisione di Capcom, dove abbiamo affinato le nostre abilità sotto Mikami. Serriamo come ponte tra Clovers e Capcom, sfruttando la nostra esperienza con il motore RE di Capcom e la nostra collaborazione passata con Kamiya per supportare lo sviluppo del sequel di ōkami.
Hirabayashi: Machine Head Works ha anche contribuito alla porta ōkami PS4 e ai recenti titoli di RE Engine, portando una preziosa esperienza al progetto.
Perché scegliere il motore RE per questo progetto? Quali vantaggi specifici offre per il sequel ōkami?
Hirabayashi: [Fa pause] Sì, il motore RE è cruciale per realizzare la visione artistica di Kamiya, sebbene in questa fase non possiamo condividere i dettagli.
Kamiya: il motore RE è rinomato per le sue capacità espressive, soddisfacendo le aspettative di alta qualità che i fan hanno per questo gioco.
Capcom ha desiderato un sequel di ōkami per anni, nonostante il modesto successo commerciale dell'originale. Perché ōkami è rimasto così speciale per Capcom?
Hirabayashi: ōkami ha una base di fan dedicata all'interno di Capcom. Nonostante la sua età, il gioco continua ad attrarre giocatori, evidente nelle figure di vendita costante. È un IP unico con fascino duraturo.
Kamiya: Inizialmente, non eravamo sicuri se ōkami avesse raggiunto un vasto pubblico. Tuttavia, le versioni successive e il feedback dei fan hanno mostrato il suo ampio apprezzamento. La risposta entusiasta al nostro annuncio ai Game Awards lo ha ulteriormente ribadito, portandomi immensa gioia e gratitudine.
Il team assemblato per questo sequel sembra ideale. Ci sono piani per coinvolgere altri ex membri del trifoglio? Che dire del recente raduno di ex direttori di platino?
Kamiya: Diversi membri originali del team ōkami sono coinvolti attraverso la testa di macchine, anche se non riveleremo ancora nomi. L'attuale team è più robusto di prima, grazie ai moderni strumenti di sviluppo e all'aggiunta di professionisti qualificati.
Kamiya-san, nella tua intervista con Ikumi Nakamura, hai espresso il desiderio di una squadra più forte per il primo ōkami. Sembra che tu abbia affrontato questo per il sequel.
Kamiya: Sì, mentre lo sviluppo è imprevedibile, un team più forte aumenta le nostre possibilità di successo. Siamo aperti ad accogliere individui più talentuosi.
Hirabayashi: Siamo entusiasti di offrire tre diversi punti di ingresso nel progetto per potenziali collaboratori.
Qualcuno di voi ha riprodotto il primo ōkami attorno all'annuncio?
Hirabayashi: Ho recensito il contenuto tagliato del gioco tramite un DVD incluso con gli Artbook, anche se non l'ho riprodotto di recente.
Kamiya: Non ero a conoscenza di quel DVD.
SAKATA: Mia figlia ha suonato la versione Switch di recente. Lo ha trovato accessibile nonostante la sua età, mettendo in evidenza il sistema di guida intuitiva di ōkami.
Hirabayashi: Mia figlia ha anche giocato alla versione Switch, descrivendola come un gioco bellissimo e stimolante, che ha risuonato con me.
Guardando indietro all'originale ōkami, di cosa sei più orgoglioso? Cosa speri di replicare nel sequel?
Kamiya: [pause] L'ispirazione di ōkami è venuta dal mio amore per la natura nella prefettura di Nagano. La narrazione del gioco, bilanciando la bellezza e il male, risuona profondamente con me. Voglio che il sequel continui questa narrazione, attraente per i giocatori di tutte le età.
Dal primo ōkami, in che modo i cambiamenti nello sviluppo del gioco e nella tecnologia hanno influenzato il tuo approccio al sequel?
Sakata: l'originale ōkami mirato a uno stile visivo morbido e tratto a mano, che è stato impegnativo con l'hardware PS2. La tecnologia di oggi, incluso il motore RE, ci consente di realizzare più pienamente quelle visioni originali.
Puoi condividere qualche approfondimento su Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Non possiamo commentare Nintendo Switch 2 dal punto di vista di Capcom. Questo è un argomento per Nintendo.
Kamiya: Personalmente, mi piacerebbe vedere la console virtuale riavviata.
Mentre i dettagli sul contenuto del sequel sono limitati, ci sono temi o storie che ritieni siano sottoesplorati nell'originale ōkami in cui desideri approfondire?
Kamiya: Ho una visione chiara per il tema e la storia del sequel, che sto sviluppando da anni. È una continuazione della narrativa originale.
Hirabayashi: Sì, il sequel segue direttamente la storia originale di ōkami.
Kamiya: Non siamo qui per replicare i desideri esatti dei fan, ma per creare un gioco piacevole che soddisfi le loro aspettative. Sono consapevole del feedback dei fan, ma mi sono concentrato sulla creazione del miglior gioco possibile.
Puoi confermare che Amaterasu è nel trailer che abbiamo visto ai Game Awards?
Kamiya: Mi chiedo. [Tutti ridono]
Hirabayashi: Sì, è Amaterasu.
Cosa ne pensi di ōkamiden? Sarà riconosciuto nel sequel?
Hirabayashi: Riconosciamo i fan di ōkamiden e il loro feedback. Il sequel si concentrerà sul proseguimento della storia originale di ōkami.
Come ti stai avvicinando al sistema di controllo per il sequel, data l'evoluzione nei giochi e i controlli dell'originale?
Kamiya: Siamo ancora all'inizio dello sviluppo, ma siamo consapevoli di aggiornare i controlli per soddisfare i giocatori moderni rispettando l'atmosfera del gioco originale. Esploreremo varie idee per migliorare l'esperienza di gioco.
È corretto dire che il sequel è in fase molto precoce?
Hirabayashi: Sì, abbiamo appena iniziato quest'anno.
Perché annunciare il sequel così presto ai Game Awards l'anno scorso?
Hirabayashi: Eravamo entusiasti e volevamo condividere i nostri piani. È stato importante per noi comunicare che questo progetto sta diventando realtà.
Kamiya: Annunciando che sembrava un sollievo, trasformando un sogno in una promessa tangibile ai nostri fan.
Sei preoccupato per l'impazienza dei fan mentre lo sviluppo del gioco avanza?
Hirabayashi: Comprendiamo l'entusiasmo dei fan, ma siamo impegnati a consegnare un gioco di alta qualità senza affrettarci. Chiediamo la loro fiducia e pazienza.
SAKATA: Faremo del nostro meglio per soddisfare le loro aspettative.
Hirabayashi: Non sacrificheremo la qualità per la velocità, ma lavoreremo diligentemente per dare vita al gioco.
Kamiya: Terremo giù la testa e lavoreremo sodo, chiedendo ai fan di stare accanto a noi mentre progrediamo.
Il video alla fine di ōkami, mostrando Amaterasu che correva con alberi che spuntavano, un'ispirazione per il teaser del sequel?
SAKATA: Non direttamente, ma riflette il nostro impegno per la visione del gioco originale, che può spiegare le somiglianze notate dai fan.
Hirabayashi: La musica di sottofondo del teaser è stata ispirata dal gioco originale, risuonando con i fan.
Kamiya: la canzone, composta da Rei Kondoh, porta lo spirito dell'originale nel teaser del sequel.
Cosa ti ispira attualmente? Quali altri media ti piacciono?
Kamiya: gli spettacoli teatrali di Takarazuka, in particolare il gruppo Hana, mi ispirano con le loro esibizioni uniche e le ambientazioni teatrali. La loro natura dal vivo e inedita influenza il mio approccio al design del gioco.
Sakata: mi piacciono i gruppi di palcoscenici più piccoli come Gekidan Shiki, valutando l'esperienza interattiva dal vivo. Questo influenza il nostro obiettivo di creare giochi che offrono ai giocatori la scelta e l'immersione.
Hirabayashi: Sono ispirato ai film, in particolare l'ultimo film di Gundam, Gundam Gquuuuuuux. La sua profondità emotiva e diverse prospettive risuonano con me come creatore.
Che aspetto ha il successo per il sequel ōkami per ognuno di voi?
Hirabayashi: Personalmente, voglio che i fan si godano il gioco oltre le loro aspettative.
Kamiya: Il successo per me è creare un gioco di cui sono orgoglioso e questo si allinea alla mia visione personale, anche se non sempre corrisponde alle aspettative dei fan.
SAKATA: Il successo è quando i giocatori, sia conditi che nuovi, si godono il gioco. Dalla prospettiva di Machine Head Works, si tratta di raggiungere la visione del regista.
Che aspetto ha il successo per i tuoi rispettivi studi nel prossimo decennio? Immagina di tornare a Capcom o sviluppare il tuo IP?
SAKATA: Per la testa della macchina, il successo significa continuare a creare giochi tra 10 anni, indipendentemente da obiettivi o numeri specifici.
Kamiya: il successo di Clovers prevede la crescita del nostro team con persone affini, concentrandosi sulla collaborazione piuttosto che su progetti specifici.
Tutti e tre volevano condividere un messaggio finale direttamente ai fan:
Hirabayashi: Stiamo lavorando duramente per realizzare il nostro sogno di creare il sequel di ōkami. Si prega di aspettare pazientemente la sua realizzazione.
Sakata: questo progetto è guidato dal nostro amore per la serie. Ci impegniamo a soddisfare le tue aspettative.
Kamiya: Questo progetto è profondamente personale, ma i tuoi applausi lo hanno reso possibile. Grazie a tutti, Capcom e Machine Head funziona per il tuo supporto. Speriamo che ti piaccia il gioco che stiamo creando insieme.