प्रतिष्ठित खेल, केमी की शुरुआत के बीस साल बाद, श्रद्धेय देवता अमातसु, जो सभी का अवतार अच्छा है और हम सभी के लिए माँ, एक भव्य और अप्रत्याशित वापसी के लिए तैयार है। गेम अवार्ड्स में घोषणा की गई,, केमी की एक अगली कड़ी काम में है, जो कि हिदेकी कामिया द्वारा अभिनीत है, जिन्होंने प्लैटिनमगैम्स के साथ बिदाई के तरीके के बाद क्लोवर नामक एक नए स्टूडियो की स्थापना की है। आईपी होल्डर कैपकॉम के आशीर्वाद के साथ, जो प्रकाशक के रूप में काम करेंगे, और मशीन हेड वर्क्स का समर्थन - एक स्टूडियो जो कैपकॉम के दिग्गजों से भरा है, जो कि ōkami HD रीमेक में सहायता प्रदान करता है - परियोजना प्रतिभाशाली दिमागों के पुनर्मिलन का वादा करती है, दोनों पुराने और नए, मूल खेल द्वारा निर्धारित दृष्टि को महसूस करने के लिए समर्पित।
जबकि टीज़र ने भावनाओं को हिला दिया है और अगली कड़ी के पीछे प्रभावशाली लाइनअप दिखाया है, खेल पर विवरण ही दुर्लभ हैं। क्या यह एक प्रत्यक्ष अनुवर्ती है, या कुछ अलग है? इतने लंबे अंतराल के बाद इस परियोजना को क्या उकसाया गया? और क्या वह वास्तव में ट्रेलर में अमातसु था, या केवल एक लुकलाइक था? इन सवालों पर प्रकाश डालने के लिए, IGN को Camiya का दौरा करने का सौभाग्य मिला, साथ ही Capcom निर्माता Yoshiaki Hirabayashi और मशीन हेड वर्क्स निर्माता Kiyohiko Sakata, Osaka, जापान में अपने मुख्यालय में। एक व्यापक दो-घंटे के साक्षात्कार में, हमने ‘kami, सीक्वल के विकास, परियोजना को चलाने वाली सहयोगी भावना और उनके संबंधित स्टूडियो के अनूठे दर्शन के सार में विलंबित किया।
यहाँ साक्षात्कार से पूर्ण प्रश्नोत्तर है, जिसे स्पष्टता के लिए हल्के से संपादित किया गया है:
IGN: कामिया-सान, आपने रचनात्मक दिशा में एक विचलन का हवाला देते हुए, प्लैटिनमगैम्स से अपने प्रस्थान पर चर्चा की है। आपने उन खेलों को बनाने के लिए उल्लेख किया है जो केवल हिदेकी कामिया बना सकते हैं। खेल के विकास के बारे में क्या मुख्य मान्यताएं आपके लिए महत्वपूर्ण हैं, और आप इन आकार देने वाले क्लोवर्स के भविष्य का अनुमान कैसे लगाते हैं?
हिदेकी कामिया: यह एक जटिल प्रश्न है। सितंबर 2023 में, मैंने 16 साल बाद प्लैटिनमगैम्स से अपने प्रस्थान की घोषणा की। प्राथमिक कारण मेरी व्यक्तिगत दृष्टि के साथ कंपनी की दिशा में एक गलतफहमी थी, हालांकि मैं बारीकियों में तल्लीन नहीं कर सकता। खेल निर्माण में, डेवलपर्स का व्यक्तित्व खिलाड़ी के अनुभव को महत्वपूर्ण रूप से प्रभावित करता है। मैंने एक ऐसा वातावरण मांगा जहां मैं अपनी दृष्टि को पूरी तरह से व्यक्त कर सकता था, जिससे क्लोवर पोस्ट-डिपार्टमेंट की स्थापना हो सकती है। यह एक पूर्वनिर्धारित निर्णय नहीं था, लेकिन सहकर्मियों के साथ चर्चा से उभरा, एक विकास स्थान बनाने की इच्छा में समापन किया गया जो मेरे लक्ष्यों के साथ संरेखित करता है।
क्या एक Hideki kamiya खेल को परिभाषित करता है? कोई आपकी भागीदारी के पूर्व ज्ञान के बिना खेल में आपके स्पर्श को कैसे पहचानेगा?
कामिया: एक हिदेकी कामिया खेल को खुद को इस तरह से घोषणा करने की आवश्यकता नहीं है। मेरा ध्यान अद्वितीय अनुभवों को तैयार करने पर है, खिलाड़ियों को कुछ ऐसा प्रदान करता है जो उन्होंने पहले सामना नहीं किया है। यही वह सार है जो मैं अपने खेलों में संक्रमित करने का प्रयास करता हूं।
क्लोवर और क्लोवर स्टूडियो के बीच क्या संबंध है, यदि कोई हो? क्या क्लोवर प्लांट आपके लिए एक विशेष अर्थ रखता है?
कामिया: क्लोवर्स ने उस विरासत को जारी रखा है जिस पर मुझे क्लोवर पर गर्व था, जो कैपकॉम का चौथा विकास प्रभाग था। चार-पत्ती तिपतिया घास उस विभाजन का प्रतिनिधित्व करता है, एक प्रतीक जिसे मैं आगे ले जाना चाहता हूं। इसके अतिरिक्त, 'सी-लोवर' रचनात्मकता के लिए हमारे प्यार का संकेत देता है, जो कि क्लोवर्स के लोकाचार के लिए केंद्रीय है, हमारे लोगो में चार 'सी के साथ रचनात्मकता के लिए परिलक्षित होता है।
Capcom की महत्वपूर्ण भागीदारी को देखते हुए, यह विचार था कि Cami क्लोवर की योजनाओं का हिस्सा बनने से पहले ही उनके साथ घनिष्ठ संबंध बनाए रखने का विचार था?
Yoshiaki Hirabayashi: Capcom के परिप्रेक्ष्य से, हमने हमेशा ōkami IP को पोषित किया है और एक सीक्वल वांछित है। उनकी पिछली कंपनी से कामिया का प्रस्थान हमारी परियोजना चर्चाओं के लिए उत्प्रेरक था, जो कि kami विरासत को जारी रखने के लिए हमारी दीर्घकालिक आकांक्षाओं के साथ संरेखित था।
Ōkami सीक्वल के लिए विचार कैसे आया? अब इसके पुनरुद्धार ने क्या प्रेरित किया, और परियोजना को गति कैसे मिली?
Hirabayashi: हमने लगातार ōkami को पुनर्जीवित करने के लिए सही क्षण मांगा है। इस सपने को वास्तविकता बनाने के लिए प्रमुख कर्मियों और संसाधनों को संरेखित करते हुए, कामिया के प्रस्थान के साथ अवसर पैदा हुआ।
KAMIYA: मैंने हमेशा ōkami कहानी को पूरा करने की इच्छा को परेशान किया है, जो मुझे लगा कि वह अधूरा था। Capcom के जून Takeuchi जैसे दोस्तों के साथ आकस्मिक चर्चा ने इस महत्वाकांक्षा को पूरा किया। प्लैटिनमगैम्स को छोड़ने से इस दृष्टि को आगे बढ़ाने की स्वतंत्रता प्रदान की गई।
Kiyohiko Sakata: ōkami क्लोवर पूर्व छात्रों के लिए एक महत्वपूर्ण आईपी रहा है। इस परियोजना का समय सही लगा, इसकी प्राप्ति के लिए सभी तत्वों के साथ।
क्या आप हमारे पाठकों के लिए मशीन हेड काम करते हैं और इस परियोजना में इसकी भूमिका समझा सकते हैं?
SAKATA: मशीन हेड वर्क्स एक हालिया उद्यम है, जो मूल रूप से CAPCOM के साथ M-TWO के सहयोग से प्रेरित है। हमारी जड़ें कैपकॉम के चौथे डिवीजन में वापस आ गईं, जहां हमने मिकामी के तहत अपने कौशल का सम्मान किया। हम क्लोवर और कैपकॉम के बीच एक पुल के रूप में काम करते हैं, कैपकॉम के आरई इंजन के साथ हमारे अनुभव का लाभ उठाते हैं और कामिया के साथ हमारे पिछले सहयोग को ōkami सीक्वल के विकास का समर्थन करते हैं।
Hirabayashi: मशीन हेड वर्क्स ने भी ōkami PS4 पोर्ट और हाल के री इंजन खिताब के साथ सहायता की, जिससे परियोजना में मूल्यवान अनुभव मिला।
इस परियोजना के लिए आरई इंजन क्यों चुनें? Ōkami सीक्वल के लिए यह कौन से विशिष्ट लाभ प्रदान करता है?
हिरबायशी: [ठहराव] हां, री इंजन कामिया की कलात्मक दृष्टि को साकार करने के लिए महत्वपूर्ण है, हालांकि हम इस स्तर पर बारीकियों को साझा नहीं कर सकते।
कामिया: आरई इंजन अपनी अभिव्यंजक क्षमताओं के लिए प्रसिद्ध है, इस खेल के लिए उच्च गुणवत्ता वाली उम्मीदों की उम्मीदों को पूरा करता है।
Capcom मूल की मामूली व्यावसायिक सफलता के बावजूद, वर्षों से एक ōkami सीक्वल चाहता था। Cami Capcom के लिए इतना खास क्यों बना हुआ है?
Hirabayashi: ōkami के पास Capcom के भीतर एक समर्पित प्रशंसक है। अपनी उम्र के बावजूद, खेल खिलाड़ियों को आकर्षित करना जारी रखता है, स्थिर बिक्री के आंकड़ों में स्पष्ट है। यह स्थायी अपील के साथ एक अद्वितीय आईपी है।
कामिया: शुरू में, हम अनिश्चित थे कि क्या ōkami व्यापक दर्शकों तक पहुंच जाएगा। हालांकि, बाद की रिलीज़ और प्रशंसक प्रतिक्रिया ने इसकी व्यापक प्रशंसा दिखाई है। गेम अवार्ड्स में हमारी घोषणा के लिए उत्साही प्रतिक्रिया ने इस बात की पुष्टि की, जिससे मुझे बहुत खुशी और कृतज्ञता मिली।
इस सीक्वल के लिए इकट्ठी टीम आदर्श लगती है। क्या अन्य पूर्व क्लोवर सदस्यों को शामिल करने की योजना है? पूर्व प्लैटिनम निर्देशकों की हालिया सभा के बारे में क्या?
कामिया: कई मूल ōkami टीम के सदस्य मशीन हेड वर्क्स के माध्यम से शामिल हैं, हालांकि हम अभी तक नामों का खुलासा नहीं करेंगे। वर्तमान टीम पहले की तुलना में अधिक मजबूत है, आधुनिक विकास उपकरणों और कुशल पेशेवरों के अलावा।
कामिया-सान, इकुमी नाकामुरा के साथ आपके साक्षात्कार में, आपने पहले ōkami के लिए एक मजबूत टीम की इच्छा व्यक्त की। ऐसा लगता है कि आपने सीक्वल के लिए इसे संबोधित किया है।
कामिया: हाँ, जबकि विकास अप्रत्याशित है, एक मजबूत टीम हमारी सफलता की संभावना बढ़ाती है। हम अधिक प्रतिभाशाली व्यक्तियों का स्वागत करने के लिए खुले हैं।
Hirabayashi: हम संभावित योगदानकर्ताओं के लिए परियोजना में तीन अलग -अलग प्रवेश बिंदुओं की पेशकश करने के लिए उत्साहित हैं।
क्या आप में से किसी ने घोषणा के आसपास पहला ōkami दोहराया था?
Hirabayashi: मैंने Artbooks के साथ शामिल एक DVD के माध्यम से गेम की कट सामग्री की समीक्षा की, हालांकि मैंने हाल ही में इसे फिर से शुरू नहीं किया है।
कामिया: मैं उस डीवीडी से अनजान था।
SAKATA: मेरी बेटी ने हाल ही में स्विच संस्करण खेला। उसने अपनी उम्र के बावजूद इसे सुलभ पाया, ōkami के सहज मार्गदर्शन प्रणाली को उजागर किया।
Hirabayashi: मेरी बेटी ने भी स्विच संस्करण खेला, इसे एक सुंदर, प्रेरणादायक खेल के रूप में वर्णित किया, जो मेरे साथ गूंजता था।
मूल ōkami पर वापस देखते हुए, आपको सबसे अधिक गर्व है? आप सीक्वल में दोहराने की क्या उम्मीद करते हैं?
KAMIYA: [PAUSES] ōkami की प्रेरणा नागानो प्रान्त में प्रकृति के लिए मेरे प्यार से आई थी। खेल की कथा, सौंदर्य और बुराई को संतुलित करते हुए, मेरे साथ गहराई से गूंजता है। मैं चाहता हूं कि अगली कड़ी इस कहानी को जारी रखें, सभी उम्र के खिलाड़ियों से अपील करें।
पहले ‘kami के बाद से, खेल के विकास और प्रौद्योगिकी में परिवर्तन ने अगली कड़ी के लिए आपके दृष्टिकोण को कैसे प्रभावित किया है?
SAKATA: मूल ōkami का उद्देश्य एक नरम, हाथ से तैयार दृश्य शैली के लिए था, जो PS2 हार्डवेयर के साथ चुनौतीपूर्ण था। आरई इंजन सहित आज की तकनीक, हमें उन मूल विज़न को पूरी तरह से महसूस करने की अनुमति देती है।
क्या आप निंटेंडो स्विच 2 पर कोई अंतर्दृष्टि साझा कर सकते हैं?
Hirabayashi: हम Capcom के परिप्रेक्ष्य से Nintendo स्विच 2 पर टिप्पणी नहीं कर सकते। यह निंटेंडो के लिए एक विषय है।
कामिया: व्यक्तिगत रूप से, मैं वर्चुअल कंसोल को रिबूट करना पसंद करूंगा।
जबकि सीक्वल की सामग्री पर विवरण सीमित हैं, क्या आपके द्वारा महसूस किए गए कोई विषय या कहानियां हैं जो मूल ōkami में अनिर्दिष्ट थे जिन्हें आप अभी में तल्लीन करना चाहते हैं?
कामिया: मेरे पास सीक्वल की थीम और कहानी के लिए एक स्पष्ट दृष्टि है, जिसे मैं वर्षों से विकसित कर रहा हूं। यह मूल कथा का एक निरंतरता है।
हिरबायशी: हाँ, सीक्वल सीधे मूल ōkami कहानी का अनुसरण करता है।
कामिया: हम यहां प्रशंसकों की सटीक इच्छाओं को दोहराने के लिए नहीं बल्कि एक सुखद खेल बनाने के लिए हैं जो उनकी अपेक्षाओं को पूरा करता है। मैं प्रशंसक प्रतिक्रिया के प्रति सचेत हूं, लेकिन सर्वोत्तम संभव गेम को क्राफ्ट करने पर ध्यान केंद्रित कर रहा हूं।
क्या आप इस बात की पुष्टि कर सकते हैं कि खेल पुरस्कारों में हमने जो ट्रेलर देखा था, वह अमातरसु है?
कामिया: मुझे आश्चर्य है। [हर कोई हंसता है]
हिरबायशी: हाँ, यह अमातसु है।
Ōkamiden पर आपके क्या विचार हैं? क्या इसे अगली कड़ी में स्वीकार किया जाएगा?
हिरबायशी: हम ankamiden के प्रशंसकों और उनकी प्रतिक्रिया को पहचानते हैं। अगली कड़ी मूल ōkami कहानी को जारी रखने पर ध्यान केंद्रित करेगी।
गेमिंग में विकास और मूल नियंत्रणों को देखते हुए, आप सीक्वल के लिए नियंत्रण प्रणाली के पास कैसे पहुंच रहे हैं?
कामिया: हम अभी भी विकास में जल्दी हैं, लेकिन हम मूल गेम के अनुभव का सम्मान करते हुए आधुनिक गेमर्स के अनुरूप नियंत्रणों को अपडेट करने के लिए ध्यान रखते हैं। हम गेमप्ले अनुभव को बढ़ाने के लिए विभिन्न विचारों का पता लगाएंगे।
क्या यह कहना सही है कि अगली कड़ी बहुत शुरुआती विकास में है?
Hirabayashi: हाँ, हमने इस साल अभी शुरू किया था।
पिछले साल गेम अवार्ड्स में सीक्वल की इतनी जल्दी घोषणा क्यों करें?
Hirabayashi: हम उत्साहित थे और अपनी योजनाओं को साझा करना चाहते थे। हमारे लिए यह बताना महत्वपूर्ण था कि यह परियोजना एक वास्तविकता बन रही है।
कामिया: यह घोषणा करना एक राहत की तरह लगा, एक सपने को हमारे प्रशंसकों के लिए एक मूर्त वादा में बदल दिया।
क्या आप प्रशंसकों की अधीरता के बारे में चिंतित हैं क्योंकि खेल का विकास आगे बढ़ता है?
Hirabayashi: हम प्रशंसकों की उत्सुकता को समझते हैं, लेकिन हम बिना भागने के उच्च गुणवत्ता वाले खेल को देने के लिए प्रतिबद्ध हैं। हम उनके विश्वास और धैर्य के लिए पूछते हैं।
SAKATA: हम उनकी उम्मीदों को पूरा करने की पूरी कोशिश करेंगे।
Hirabayashi: हम गति के लिए गुणवत्ता का त्याग नहीं करेंगे, लेकिन खेल को जीवन में लाने के लिए लगन से काम करेंगे।
कामिया: हम अपने सिर को नीचे रखेंगे और कड़ी मेहनत करेंगे, प्रशंसकों से हम प्रगति के रूप में हमारे द्वारा खड़े होने के लिए कहेंगे।
क्या ōkami के अंत में वीडियो था, जिसमें अमातरसु को पेड़ों के साथ चल रहा था, जो कि सीक्वल के टीज़र के लिए एक प्रेरणा है?
सकटा: सीधे नहीं, लेकिन यह मूल खेल की दृष्टि के लिए हमारी प्रतिबद्धता को दर्शाता है, जो प्रशंसकों द्वारा देखी गई समानता को समझा सकता है।
हिरबायशी: टीज़र की पृष्ठभूमि संगीत मूल खेल से प्रेरित था, प्रशंसकों के साथ गूंज रहा था।
कामिया: री कोंडो द्वारा रचित गीत, सीक्वल के टीज़र में मूल की भावना को वहन करता है।
वर्तमान में आपको क्या प्रेरित कर रहा है? आप किस अन्य मीडिया का आनंद ले रहे हैं?
कामिया: तकाराज़ुका स्टेज दिखाता है, विशेष रूप से हाना समूह, मुझे अपने अद्वितीय प्रदर्शन और मंच सेटिंग्स के साथ प्रेरित करता है। उनका लाइव, अनएडिटेड प्रकृति खेल डिजाइन के लिए मेरे दृष्टिकोण को प्रभावित करती है।
SAKATA: मैं Gekidan Shiki जैसे छोटे मंच समूहों का आनंद लेता हूं, लाइव, इंटरैक्टिव अनुभव का मूल्यांकन करता हूं। यह उन खेलों को बनाने के लिए हमारे लक्ष्य को प्रभावित करता है जो खिलाड़ियों को पसंद और विसर्जन की पेशकश करते हैं।
Hirabayashi: मैं फिल्मों से प्रेरित हूं, विशेष रूप से नवीनतम गुंडम फिल्म, गुंडम Gquuuuuuux। इसकी भावनात्मक गहराई और अलग -अलग दृष्टिकोण एक निर्माता के रूप में मेरे साथ गूंजते हैं।
आप में से प्रत्येक के लिए ōkami सीक्वल के लिए सफलता क्या दिखती है?
Hirabayashi: व्यक्तिगत रूप से, मैं चाहता हूं कि प्रशंसक अपनी उम्मीदों से परे खेल का आनंद लें।
कामिया: मेरे लिए सफलता एक ऐसा खेल बना रही है जिस पर मुझे गर्व है और यह मेरी व्यक्तिगत दृष्टि के साथ संरेखित करता है, भले ही यह हमेशा प्रशंसकों की अपेक्षाओं से मेल नहीं खाता है।
साकाता: सफलता तब होती है जब खिलाड़ी, दोनों अनुभवी और नए, खेल का आनंद लेते हैं। मशीन हेड वर्क्स के नजरिए से, यह निर्देशक की दृष्टि को प्राप्त करने के बारे में है।
अगले दशक में आपके संबंधित स्टूडियो के लिए सफलता क्या दिखती है? क्या आप Capcom पर लौटने या अपना IP विकसित करने की कल्पना करते हैं?
SAKATA: मशीन हेड वर्क्स के लिए, सफलता का मतलब है कि विशिष्ट लक्ष्यों या संख्याओं की परवाह किए बिना, अब से 10 साल पहले गेम बनाना जारी रखना।
कामिया: क्लोवर की सफलता में हमारी टीम को समान विचारधारा वाले व्यक्तियों के साथ बढ़ाना शामिल है, विशिष्ट परियोजनाओं के बजाय सहयोग पर ध्यान केंद्रित करना।
तीनों सीधे प्रशंसकों को एक अंतिम संदेश साझा करना चाहते थे:
Hirabayashi: हम ōkami सीक्वल बनाने के हमारे सपने को महसूस करने के लिए कड़ी मेहनत कर रहे हैं। कृपया इसकी प्राप्ति के लिए धैर्यपूर्वक प्रतीक्षा करें।
साकाता: यह परियोजना श्रृंखला के लिए हमारे प्यार से प्रेरित है। हम आपकी अपेक्षाओं को पूरा करने के लिए प्रतिबद्ध हैं।
कामिया: यह परियोजना गहराई से व्यक्तिगत है, लेकिन आपके चीयर्स ने इसे संभव बना दिया। सभी को धन्यवाद, Capcom, और मशीन हेड आपके समर्थन के लिए काम करता है। हमें उम्मीद है कि आप उस खेल का आनंद लेंगे जो हम एक साथ बना रहे हैं।