Veinte años después del debut del icónico juego ōkami, la venerada deidad Amaterasu, la encarnación de todo lo que es bueno y la madre para todos nosotros, está listo para un retorno grandioso e inesperado. Anunciado en los Premios del Juego, una secuela de ōkami está en proceso, dirigida por Hideki Kamiya, quien fundó un nuevo estudio llamado Clovers después de separarse de PlatinumGames. Con la bendición del titular de IP Capcom, quien servirá como editor, y el soporte de Wachine Head Works, un estudio lleno de veteranos de Capcom que ayudó a la remake de ōkami HD, el proyecto promete ser una reunión de mentes talentosas, tanto viejas como nuevas, dedicadas a realizar la visión establecida por el juego original.
Si bien el teaser ha agitado las emociones y ha mostrado la impresionante alineación detrás de la secuela, los detalles sobre el juego en sí siguen siendo escasos. ¿Es un seguimiento directo o algo diferente? ¿Qué provocó este proyecto después de una pausa tan larga? ¿Y eso fue realmente Amaterasu en el trailer, o simplemente un parecido? Para arrojar luz sobre estas preguntas, IGN tuvo el privilegio de visitar Kamiya, junto con el productor de Capcom Yoshiaki Hirabayashi y el productor de Works Works Kiyohiko Sakata, en su sede en Osaka, Japón. En una entrevista completa de dos horas, profundizamos en la esencia de ōkami, el desarrollo de la secuela, el espíritu colaborativo que impulsa el proyecto y las filosofías únicas de sus respectivos estudios.
Aquí están las preguntas y respuestas completas de la entrevista, que ha sido ligeramente editada para mayor claridad:
IGN: Kamiya-san, ha discutido su desviación de PlatinumGames, citando una divergencia en dirección creativa. Mencionaste querer crear juegos que solo Hideki Kamiya pudieran hacer. ¿Qué creencias básicas sobre el desarrollo del juego son cruciales para ti y cómo anticipas el futuro de estos tréboles?
Hideki Kamiya: Es una pregunta compleja. En septiembre de 2023, anuncié mi salida de PlatinumGames después de 16 años. La razón principal fue una desalineación en la dirección de la compañía con mi visión personal, aunque no puedo profundizar en detalles. En la creación de juegos, la personalidad de los desarrolladores influye significativamente en la experiencia del jugador. Busqué un entorno en el que pudiera expresar completamente mi visión, lo que llevó al establecimiento de tréboles posteriores a la partida. Esta no fue una decisión premeditada, pero surgió de las discusiones con colegas, que culminó en el deseo de construir un espacio de desarrollo que se alinee con mis objetivos.
¿Qué define un juego Hideki Kamiya? ¿Cómo reconocería alguien tu toque en un juego sin un conocimiento previo de tu participación?
Kamiya: Un juego de Hideki Kamiya no necesita anunciarse abiertamente como tal. Mi enfoque es crear experiencias únicas, ofreciendo a los jugadores algo que no han encontrado antes. Esa es la esencia que me esfuerzo por infundir en mis juegos.
¿Cuál es la conexión entre Clovers y Clover Studio, si es que hay alguna? ¿La planta de Clover tiene un significado especial para usted?
Kamiya: Clovers continúa el legado del que estaba orgulloso en Clover, que fue la cuarta división de desarrollo de Capcom. El trébol de cuatro hojas representa esa división, un símbolo que deseo llevar adelante. Además, 'C-Lover' significa nuestro amor por la creatividad, que es fundamental para el espíritu de los tréboles, reflejado en nuestro logotipo con cuatro 'C para la creatividad.
Dada la importante participación de Capcom, ¿fue la idea de mantener una relación cercana con ellos incluso antes de que ōkami se convirtiera en parte de los planes de Clovers?
Yoshiaki Hirabayashi: desde la perspectiva de Capcom, siempre hemos apreciado la IP ōkami y deseamos una secuela. La partida de Kamiya de su compañía anterior fue el catalizador de nuestras discusiones de proyectos, alineándose con nuestras aspiraciones a largo plazo para continuar con el legado ōkami.
¿Cómo surgió la idea de la secuela ōkami? ¿Qué provocó su renacimiento ahora y cómo ganó el impulso el proyecto?
Hirabayashi: Hemos buscado continuamente el momento adecuado para revivir ōkami. La oportunidad surgió con la partida de Kamiya, alineando al personal y los recursos clave para hacer realidad este sueño.
Kamiya: Siempre he albergado el deseo de completar la historia ōkami, que sentí que estaba inacabada. Las discusiones casuales con amigos, como Jun Takeuchi de Capcom, alimentaron esta ambición. Dejar a PlatinumGames proporcionó la libertad de perseguir esta visión.
Kiyohiko Sakata: ōkami ha sido una IP significativa para los ex alumnos de Clover. El tiempo de este proyecto se sintió bien, con todos los elementos establecidos para su realización.
¿Puede presentar a Machine Head Works a nuestros lectores y explicar su papel en este proyecto?
Sakata: Machine Head Works es una empresa reciente, originalmente inspirada en la colaboración de M-TWO con Capcom. Nuestras raíces se remontan a la cuarta división de Capcom, donde perfeccionamos nuestras habilidades con Mikami. Servimos como un puente entre Clovers y Capcom, aprovechando nuestra experiencia con el motor RE de Capcom y nuestra colaboración pasada con Kamiya para apoyar el desarrollo de la secuela ōkami.
Hirabayashi: Machine Head Works también ayudó con el puerto ōkami PS4 y los recientes títulos de motores RE, que aportan una experiencia valiosa al proyecto.
¿Por qué elegir el motor RE para este proyecto? ¿Qué ventajas específicas ofrece para la secuela ōkami?
Hirabayashi: [Pausa] Sí, el motor RE es crucial para darse cuenta de la visión artística de Kamiya, aunque no podemos compartir detalles en esta etapa.
Kamiya: El motor RE es reconocido por sus capacidades expresivas, cumpliendo con las expectativas de alta calidad que los fanáticos tienen para este juego.
Capcom ha querido una secuela ōkami durante años, a pesar del modesto éxito comercial del original. ¿Por qué ōkami se ha mantenido tan especial para Capcom?
Hirabayashi: ōkami tiene una base de fans dedicada dentro de Capcom. A pesar de su edad, el juego continúa atrayendo a jugadores, evidente en cifras de ventas constantes. Es una IP única con atractivo duradero.
Kamiya: Inicialmente, no estábamos seguros de si ōkami llegaría a una audiencia amplia. Sin embargo, los lanzamientos posteriores y la retroalimentación de los fanáticos han demostrado su apreciación generalizada. La respuesta entusiasta a nuestro anuncio en los Premios del Juego reafirmó aún más, lo que me trajo una inmensa alegría y gratitud.
El equipo reunido para esta secuela parece ideal. ¿Hay planes para involucrar a otros ex miembros de Clover? ¿Qué pasa con la reciente reunión de ex directores de platino?
KAMIYA: Varios miembros originales del equipo ōkami están involucrados a través de Wachine Head Works, aunque todavía no revelaremos los nombres. El equipo actual es más robusto que antes, gracias a las herramientas de desarrollo modernas y la adición de profesionales calificados.
Kamiya-san, en tu entrevista con Ikumi Nakamura, expresaste el deseo de un equipo más fuerte para el primer ōkami. Parece que has abordado esto para la secuela.
Kamiya: Sí, si bien el desarrollo es impredecible, un equipo más fuerte aumenta nuestras posibilidades de éxito. Estamos abiertos a dar la bienvenida a personas más talentosas.
Hirabayashi: Estamos entusiasmados de ofrecer tres puntos de entrada diferentes al proyecto para posibles contribuyentes.
¿Alguno de ustedes repitió el primer ōkami alrededor del anuncio?
Hirabayashi: Revisé el contenido de corte del juego a través de un DVD incluido con los libros de arte, aunque no lo he reproducido recientemente.
Kamiya: No tenía conocimiento de ese DVD.
Sakata: Mi hija jugó la versión Switch recientemente. Lo encontró accesible a pesar de su edad, destacando el sistema de orientación intuitiva de ōkami.
Hirabayashi: Mi hija también jugó la versión Switch, describiéndola como un juego hermoso e inspirador, que resonó conmigo.
Mirando hacia atrás en el ōkami original, ¿de qué estás más orgulloso? ¿Qué esperas replicar en la secuela?
Kamiya: [Pauses] La inspiración de ōkami vino de mi amor por la naturaleza en la prefectura de Nagano. La narrativa del juego, equilibrando la belleza y el mal, me resuena profundamente. Quiero que la secuela continúe con esta narración de historias, atractiva para los jugadores de todas las edades.
Desde el primer ōkami, ¿cómo han influido los cambios en el desarrollo y la tecnología de los juegos en su enfoque de la secuela?
Sakata: El ōkami original apuntaba a un estilo visual suave y dibujado a mano, que era un desafío con el hardware PS2. La tecnología de hoy, incluido el motor RE, nos permite darnos cuenta de esas visiones originales más a fondo.
¿Puedes compartir alguna idea en Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: No podemos comentar sobre Nintendo Switch 2 desde la perspectiva de Capcom. Ese es un tema para Nintendo.
Kamiya: Personalmente, me encantaría ver la consola virtual reiniciada.
Si bien los detalles sobre el contenido de la secuela son limitados, ¿hay temas o historias que sientas que estaban subexploradas en el ōkami original en el que desea profundizar ahora?
Kamiya: Tengo una visión clara del tema y la historia de la secuela, que he estado desarrollando durante años. Es una continuación de la narrativa original.
Hirabayashi: Sí, la secuela sigue directamente la historia original de ōkami.
Kamiya: No estamos aquí para replicar los deseos exactos de los fanáticos, sino para crear un juego agradable que cumpla con sus expectativas. Soy consciente de los comentarios de los fanáticos, pero me centré en elaborar el mejor juego posible.
¿Puedes confirmar que Amaterasu está en el trailer que vimos en los Premios del Juego?
Kamiya: Me pregunto. [Todos se ríen]
Hirabayashi: Sí, es Amaterasu.
¿Qué piensas sobre ōkamiden? ¿Será reconocido en la secuela?
Hirabayashi: Reconocemos a los fanáticos de ōkamiden y sus comentarios. La secuela se centrará en continuar la historia original de ōkami.
¿Cómo se acerca al sistema de control para la secuela, dada la evolución en los juegos y los controles del original?
Kamiya: Todavía estamos temprano en el desarrollo, pero tenemos en cuenta la actualización de los controles para adaptarse a los jugadores modernos mientras respetamos la sensación del juego original. Exploraremos varias ideas para mejorar la experiencia del juego.
¿Es correcto decir que la secuela está en un desarrollo muy temprano?
Hirabayashi: Sí, acabamos de comenzar este año.
¿Por qué anunciar la secuela tan temprano en los premios del juego el año pasado?
Hirabayashi: Estábamos emocionados y queríamos compartir nuestros planes. Era importante para nosotros transmitir que este proyecto se está convirtiendo en una realidad.
Kamiya: Anunciando que se sintió como un alivio, convirtiendo un sueño en una promesa tangible para nuestros fanáticos.
¿Estás preocupado por la impaciencia de los fanáticos a medida que avanza el desarrollo del juego?
Hirabayashi: Entendemos el entusiasmo de los fanáticos, pero estamos comprometidos a ofrecer un juego de alta calidad sin apresurarse. Pedimos su confianza y paciencia.
Sakata: Haremos todo lo posible para cumplir con sus expectativas.
Hirabayashi: No sacrificaremos la calidad por la velocidad, pero trabajaremos diligentemente para dar vida al juego.
Kamiya: Mantendremos la cabeza baja y trabajamos duro, pidiéndole a los fanáticos que nos apoyen a medida que avanzamos.
¿Estaba el video al final de ōkami, mostrando a Amaterasu corriendo con árboles surgiendo, una inspiración para el teaser de la secuela?
Sakata: No directamente, pero refleja nuestro compromiso con la visión del juego original, lo que puede explicar las similitudes notadas por los fanáticos.
Hirabayashi: La música de fondo del teaser se inspiró en el juego original, resonando con los fanáticos.
Kamiya: La canción, compuesta por Rei Kondoh, lleva el espíritu del original al teaser de la secuela.
¿Qué te inspira actualmente? ¿Qué otros medios estás disfrutando?
Kamiya: El escenario de Takarazuka, particularmente el Grupo Hana, me inspira con sus actuaciones únicas y su escenario. Su naturaleza viva y sin editar influye en mi enfoque para el diseño de juegos.
Sakata: Disfruto de grupos de etapas más pequeñas como Gekidan Shiki, valorando la experiencia interactiva en vivo. Esto influye en nuestro objetivo de crear juegos que ofrecen a los jugadores la elección y la inmersión.
Hirabayashi: Estoy inspirado en las películas, particularmente la última película de Gundam, Gundam Gquuuuuux. Su profundidad emocional y sus diferentes perspectivas resuenan conmigo como creador.
¿Cómo es el éxito de la secuela ōkami para cada uno de ustedes?
Hirabayashi: Personalmente, quiero que los fanáticos disfruten del juego más allá de sus expectativas.
Kamiya: El éxito para mí es crear un juego del que estoy orgulloso y que se alinea con mi visión personal, incluso si no siempre coincide con las expectativas de los fanáticos.
Sakata: El éxito es cuando los jugadores, tanto experimentados como nuevos, disfrutan del juego. Desde la perspectiva de Machine Head Works, se trata de lograr la visión del director.
¿Cómo es el éxito para sus respectivos estudios en la próxima década? ¿Imagina volver a Capcom o desarrollar tu propia IP?
Sakata: para Wachine Head Works, el éxito significa continuar creando juegos dentro de 10 años, independientemente de los objetivos o números específicos.
Kamiya: el éxito de Clovers implica el crecimiento de nuestro equipo con personas de ideas afines, centrándose en la colaboración en lugar de proyectos específicos.
Los tres querían compartir un mensaje final directamente a los fanáticos:
Hirabayashi: Estamos trabajando duro para realizar nuestro sueño de crear la secuela ōkami. Espere pacientemente su realización.
Sakata: Este proyecto está impulsado por nuestro amor por la serie. Estamos comprometidos a cumplir con sus expectativas.
Kamiya: Este proyecto es profundamente personal, pero tus vítores lo hicieron posible. Gracias a todos, Capcom y Machine Head Works para su soporte. Esperamos que disfruten el juego que estamos creando juntos.