在標誌性遊戲ōkami首次亮相的二十年後,受人尊敬的神amaterasu,這是一切善良的體現,也是我們所有人的母親的體現,他有望獲得巨大而意想不到的回報。在遊戲獎上宣布的是,ōkami的續集正在製作中,由hideki kamiya主持,他在與platinumgames分道揚ways創立了一個名為Clovers的新工作室。隨著IP持有人Capcom的祝福,他將擔任發行商,並得到機器頭部作品的支持,這是一家工作室,充滿了Capcom退伍軍人的工作室,這些工作室有助於ōkamiHD Remake,該項目有望成為有才華的人的團聚,他們致力於通過原始遊戲實現願景。
儘管預告片激起了情感並展示了續集背後的令人印象深刻的陣容,但遊戲本身的細節仍然很少。是直接後續行動還是不同的後續行動?這麼長的休假後,是什麼引發了這個項目?這是拖車中的真正Amaterasu,還是只是看起來像看起來像是看起來像?為了闡明這些問題,IGN與Capcom製作人Yoshiaki Hirabayashi和Machine Head Works製片人Kiyohiko Sakata一起在日本大阪的總部訪問了Kamiya。在全面的兩個小時的採訪中,我們深入研究了ōkami的本質,續集的發展,推動項目的協作精神以及各自工作室的獨特哲學。
這是採訪中的完整問答,為了清楚起見,該問答已被輕易編輯:
IGN:Kamiya-san,您已經討論了與Platinumgames的不同之處,理由是在創意方向上有分歧。您提到要創建只有hideki kamiya才能製作的遊戲。關於遊戲開發的哪些核心信念對您至關重要,您如何期待這些塑造三葉草的未來?
hideki kamiya:這是一個複雜的問題。 2023年9月,我宣佈在16年後離開白金攝影池。主要原因是我的個人願景在公司的方向上陷入了不對對準,儘管我無法深入研究細節。在遊戲創建中,開發人員的個性會極大地影響玩家的體驗。我尋求一個能夠充分錶達自己的願景的環境,從而導致造成後角落的建立。這不是一個有預謀的決定,而是從與同事的討論中出現的,最終達到了建立與我的目標保持一致的發展空間的願望。
是什麼定義了hideki kamiya遊戲?如果您的參與事先了解,人們將如何在遊戲中識別您的觸摸?
Kamiya: Hideki Kamiya遊戲無需公開宣布自己。我的重點是製定獨特的體驗,為玩家提供以前從未遇到的東西。這就是我努力注入遊戲的本質。
如果有的話,三葉草和三葉草工作室之間有什麼聯繫?三葉草植物對您有特殊的意義嗎?
卡米亞(Kamiya):三葉草繼續我為Capcom的第四開發部門Clover感到驕傲的遺產。四葉草代表了該師,這是我想提出的象徵。此外,“ C-Lover”表示我們對創造力的熱愛,這對三葉草的精神至關重要,這在我們的徽標中反映在我們的徽標中,以四個C的創造力。
鑑於Capcom的重大參與,即使在ōkami成為三葉草計劃的一部分之前,與他們保持密切的關係的想法是嗎?
Yoshiaki Hirabayashi:從Capcom的角度來看,我們一直珍惜ōkamiip並想要續集。卡米亞(Kamiya)離開他以前的公司是我們的項目討論的催化劑,與我們的長期願望保持距離ōkami遺產相吻合。
ōkami續集的想法是如何產生的?是什麼促使其複興了,該項目是如何獲得動力的?
Hirabayashi:我們一直在尋求正確的時機來復興ōkami。 Kamiya的離開,使關鍵人員和資源保持一致,以使這個夢想成為現實。
卡米亞(Kamiya):我一直懷有完成ōkami故事的願望,我覺得這還沒有完成。與Capcom的Jun Takeuchi這樣的朋友進行了偶然的討論,為這一雄心推動了這種野心。離開白金攝影機提供了追求這一願景的自由。
Kiyohiko Sakata: ōkami是三葉草校友的重要IP。該項目的時機感覺正確,所有要素都構成了實現。
您可以向我們的讀者介紹機器頭的作品並解釋其在該項目中的作用嗎?
薩卡塔(Sakata): Machine Head Works是最近的一家冒險,最初是受M-Two與Capcom的合作的啟發。我們的根源追溯到Capcom的第四部門,在那裡我們在Mikami的領導下磨練了技能。我們充當三葉草和Capcom之間的橋樑,利用我們在Capcom的RE Engine以及過去與Kamiya的合作方面的經驗來支持ōkami續集的發展。
Hirabayashi: Machine Head Works還協助了ōkamiPS4端口和最近的RE Engine標題,為該項目帶來了寶貴的體驗。
為什麼選擇此項目的RE引擎?它為ōkami續集提供了哪些具體優勢?
Hirabayashi: [暫停]是的,RE引擎對於實現Kamiya的藝術願景至關重要,儘管我們在此階段無法分享細節。
Kamiya: RE引擎以其表現力的能力而聞名,達到了粉絲對此遊戲的高質量期望。
儘管最初的商業成功率均無中,但Capcom多年來一直想要ōkami續集多年。為什麼ōkami對Capcom如此特別?
Hirabayashi: ōkami在Capcom內有一個專門的粉絲群。儘管年齡很大,但遊戲仍在吸引玩家,這在穩定的銷售數字中很明顯。這是一個獨特的IP,具有持久的吸引力。
Kamiya:最初,我們不確定ōkami是否會吸引廣泛的受眾。但是,隨後的發行版和粉絲的反饋表現出了廣泛的欣賞。對我們在遊戲獎上的公告的熱情回應進一步重申了這一點,這給了我極大的喜悅和感激之情。
為此續集組裝的團隊似乎是理想的。是否有計劃參與其他前三葉草成員?最近的前白金董事聚會呢?
卡米亞(Kamiya):儘管我們還沒有透露姓名,但幾個原始的ōkami團隊成員都參與了機器頭部工作。由於現代開發工具和熟練的專業人員的增加,目前的團隊比以前更強大。
Kamiya-san,在接受Ikumi Nakamura採訪時,您表示希望對第一個ōkami更強大的團隊。聽起來您已經為續集解決了這個問題。
Kamiya:是的,儘管發展是不可預測的,但更強大的團隊增加了我們的成功機會。我們願意歡迎更多才華橫溢的人。
Hirabayashi:我們很高興為潛在貢獻者提供三個不同的入口點。
你們中有人在公告中重播了第一個ōkami嗎?
Hirabayashi:我通過藝術書中包含的DVD審查了遊戲的剪切內容,儘管我最近還沒有重播。
卡米亞:我不知道那個DVD。
薩卡塔(Sakata):我的女兒最近演奏了開關版本。她發現儘管年齡很大,但仍可以訪問它,強調了ōkami的直觀指導系統。
Hirabayashi:我的女兒還玩了Switch版本,將其描述為一款美麗而鼓舞人心的遊戲,引起了我的共鳴。
回顧原始的ōkami,您最驕傲的是什麼?您希望在續集中復制什麼?
Kamiya: [暫停]ōkami的靈感來自我對長野縣的自然的熱愛。遊戲的敘述,平衡美麗與邪惡,引起了我的共鳴。我希望續集繼續講故事,吸引所有年齡段的球員。
自第一個ōkami以來,遊戲開發和技術的變化如何影響您的續集方法?
薩卡塔(Sakata):原始的ōkami旨在採用柔軟的手繪視覺風格,對PS2硬件充滿挑戰。當今的技術,包括RE Engine,使我們能夠更充分地實現這些原始願景。
您可以在Nintendo Switch 2上分享任何見解嗎?
Hirabayashi:我們無法從Capcom的角度對Nintendo Switch 2發表評論。這是任天堂的話題。
Kamiya:就個人而言,我很想看到虛擬控制台重新啟動。
雖然續集內容的詳細信息有限,但是您想在原始的ōkami中覺得任何主題或故事都沒有被淘汰?
卡米亞(Kamiya):我對續集的主題和故事有一個清晰的願景,這是我多年來一直在發展的。這是原始敘述的延續。
Hirabayashi:是的,續集直接遵循原始的ōkami故事。
卡米亞(Kamiya):我們不是在這裡複製粉絲的確切慾望,而是要創造出滿足他們期望的愉快遊戲。我謹記粉絲的反饋,但專注於製作最好的遊戲。
您能確認Amaterasu在我們在Game Awards上看到的預告片中嗎?
卡米亞:我想知道。 [大家笑]
Hirabayashi:是的,是Amaterasu。
您對ōkamiden有何看法?會在續集中承認嗎?
Hirabayashi:我們認識了ōkamiden的粉絲及其反饋。續集將著重於繼續原始的ōkami故事。
考慮到遊戲和原始控件的演變,您如何接近續集的控制系統?
Kamiya:我們還在開發的早期,但是我們會謹慎地更新控件以適合現代遊戲玩家,同時尊重原始遊戲的感覺。我們將探索各種想法,以增強遊戲體驗。
說續集正處於非常早期的發展是正確的嗎?
Hirabayashi:是的,我們剛開始今年。
為什麼要在去年的遊戲獎上這麼早就宣布續集?
Hirabayashi:我們很興奮,想分享我們的計劃。對我們而言,重要的是要傳達該項目已成為現實。
卡米亞(Kamiya):宣布這是一種解脫,將夢想變成了對我們的粉絲的切實諾言。
隨著遊戲的發展,您是否擔心粉絲的不耐煩?
Hirabayashi:我們了解粉絲的渴望,但我們致力於在不匆忙的情況下提供高質量的遊戲。我們要求他們的信任和耐心。
薩卡塔:我們將盡力滿足他們的期望。
Hirabayashi:我們不會為速度犧牲質量,而是會努力地將游戲栩栩如生。
Kamiya:我們將保持低頭並努力工作,要求粉絲在進步時站在我們身邊。
視頻在ōkami的盡頭,顯示了Amaterasu隨著樹木湧出而奔跑的播放,這是續集的預告片的靈感嗎?
薩卡塔(Sakata):不是直接的,但它反映了我們對原始遊戲願景的承諾,這可以解釋粉絲所引起的相似之處。
Hirabayashi:預告片的背景音樂的靈感來自原始遊戲,引起了粉絲的共鳴。
Kamiya:由Rei Kondoh創作的這首歌將原著的精神帶入了續集的預告片中。
目前是什麼啟發您?您還喜歡什麼其他媒體?
卡米亞(Kamiya):高拉祖卡(Takarazuka)舞台表演,尤其是哈娜(Hana)集團,以他們獨特的表演和舞台環境激發了我的靈感。他們的現場,未經編輯的性質影響了我的遊戲設計方法。
薩卡塔(Sakata):我喜歡像Gekidan Shiki這樣的較小舞台團體,珍視現場互動體驗。這影響了我們創建為玩家選擇和沈浸的遊戲的目標。
Hirabayashi:我受到電影的啟發,尤其是最新的Gundam電影Gundam Gquuuuuux。它的情感深度和不同的觀點引起了我的共鳴。
ōkami續集的成功對你們每個人來說是什麼樣的?
Hirabayashi:就我個人而言,我希望粉絲超越他們的期望。
卡米亞(Kamiya):對我而言,成功是創造一個我為之驕傲的遊戲,這與我的個人願景保持一致,即使它並不總是與粉絲的期望相匹配。
薩卡塔(Sakata):成功是在經驗豐富和新手的球員享受比賽的時候。從Machine Head Works的角度來看,這是關於實現導演的願景。
在未來十年中,您各自的工作室的成功是什麼樣的?您是否設想返回CAPCOM或開發自己的IP?
薩卡塔(Sakata):對於機器負責人,成功意味著從現在起十年後繼續創建遊戲,而不論特定的目標或數字如何。
卡米亞(Kamiya):三葉草的成功涉及與志趣相投的人一起發展我們的團隊,專注於協作而不是特定的項目。
這三個都想直接向粉絲分享一條最終信息:
Hirabayashi:我們正在努力實現創作ōkami續集的夢想。請耐心地等待其認識。
薩卡塔(Sakata):這個項目是由我們對該系列的熱愛驅動的。我們致力於滿足您的期望。
Kamiya:這個項目非常個人化,但是您的歡呼使之成為可能。感謝所有人,Capcom和Machine Head為您的支持而努力。我們希望您會喜歡我們一起創造的遊戲。