《星際大戰亡命之徒》的創意總監揭示了《對馬島之魂》和《刺客信條:奧德賽》如何啟發了遊戲的開發。請繼續閱讀,了解這些影響如何塑造《星際大戰亡命之徒》的開放世界冒險。
《星際大戰亡命之徒》分享銀河冒險製作一瞥,靈感源自《對馬島之魂》
近年來,星際大戰不斷復興,迪士尼的《曼達洛人》和今年的遊戲《侍僧》也不甘落後。繼去年的《星際大戰絕地求生者》之後,今年的《星際大戰亡命之徒》也迅速成為許多影迷的期待之作。在 GamesRadar+ 對其創意總監 Julian Gerighty 的採訪中,他透露了一個令人驚訝的事實:他對《星際大戰:亡命之徒》最大的靈感來自武士動作遊戲《對馬島之魂》。
Gerighty 分享了他對《星際大戰亡命之徒》的創意願景《對馬島之魂》深受《對馬島之魂》的影響,因為它致力於讓玩家沉浸在精心製作的世界中。與其他依賴重複任務的遊戲不同,《對馬島之魂》提供了純粹而有凝聚力的體驗,故事、世界和角色與遊戲玩法完美契合。這種方法引起了 Gerighty 的共鳴,他希望複製《星際大戰》宇宙中的沉浸感,讓玩家充分體驗在遙遠的星系中成為亡命之徒的幻想。
透過將兩者進行比較對於《對馬島之魂》中的武士經歷和《星際大戰:亡命之徒》中的惡棍之旅,Gerighty 強調了創造無縫且引人入勝的敘事的重要性。這個願景旨在確保玩家感覺自己真正生活在星際大戰宇宙中,而不僅僅是玩其中的遊戲。
來自《刺客教條:奧德賽》的影響
Gerighty 公開討論了《刺客教條:奧德賽》如何影響他的遊戲,特別是在創造一個帶有RPG 元素的廣闊的探索性環境方面。他欽佩《刺客教條奧德賽》的自由性和廣闊的世界,這鼓勵了探索和好奇心。這種欽佩轉化為《星際大戰亡命之徒》,Gerighty 試圖在其中創造一個同樣廣闊且引人入勝的世界。
Gerighty 擁有直接向《刺客教條:奧德賽》背後的團隊諮詢的優勢,這種能力對他來說是無價的。他經常向他們尋求有關遊戲開發各個方面的建議,例如管理遊戲世界的大小和確保遍歷距離合理。這次合作使他能夠融入《刺客教條:奧德賽》中的成功元素,同時對其進行定制,以滿足《星際大戰:亡命之徒》的獨特需求。
儘管他很欽佩《刺客教條》,Gerighty 很清楚,他希望《星際大戰:亡命之徒》能夠提供一個更濃縮、更集中的體驗。他的目標不是漫長的 150 小時旅程,而是玩家可以實際完成的敘事驅動的冒險。這項決定是受到他希望創造一款易於上手且引人入勝的遊戲的影響,從而確保玩家從頭到尾都保持參與感。
打造玩家成為亡命之徒的幻想
對於《星際大戰亡命之徒》的開發團隊來說,以漢·索羅為代表的惡棍原型的吸引力成為了遊戲的焦點。 Gerighty 解釋說,在充滿奇蹟和機會的銀河系中成為一名盜賊的概念是統一遊戲開發各個方面的指導原則。
這種對亡命徒幻想的關注使團隊能夠創造一種體驗既廣闊又令人身臨其境。玩家可以參與各種活動,例如在小酒館玩薩巴克、駕駛飛艇穿越星球、駕駛飛船穿越太空以及探索不同的世界。這些活動之間的無縫過渡旨在增強在星際大戰宇宙中體驗無賴冒險的感覺。