ยี่สิบปีหลังจากการเดบิวต์ของเกมที่เป็นสัญลักษณ์ōkamiเทพอามาเทราซูที่เคารพนับถือซึ่งเป็นศูนย์รวมของสิ่งที่ดีและแม่ของพวกเราทุกคนได้รับการทรงตัวสำหรับการกลับมาที่ยิ่งใหญ่และไม่คาดคิด ประกาศในงาน Game Awards ภาคต่อของōkamiอยู่ในผลงานซึ่งได้รับการช่วยเหลือจาก Hideki Kamiya ผู้ก่อตั้งสตูดิโอใหม่ชื่อ Clovers หลังจากแยกทางกับ Platinumgames ด้วยพรของผู้ถือ IP Capcom ที่จะทำหน้าที่เป็นสำนักพิมพ์และการสนับสนุนของ HEAD WORKS - สตูดิโอที่เต็มไปด้วยทหารผ่านศึก CAPCOM ที่ได้รับความช่วยเหลือในการรีเมคōkami HD - โครงการสัญญาว่าจะได้รับการรวมตัวของจิตใจที่มีความสามารถทั้งเก่าและใหม่
ในขณะที่ทีเซอร์ได้กระตุ้นอารมณ์และแสดงผู้เล่นตัวจริงที่น่าประทับใจเบื้องหลังภาคต่อรายละเอียดเกี่ยวกับเกมนั้นยังคงหายาก มันเป็นการติดตามโดยตรงหรือสิ่งที่แตกต่างกัน? อะไรคือจุดประกายโครงการนี้หลังจากที่หายไปนานเช่นนี้? และนั่นคือ amaterasu อย่างแท้จริงในรถพ่วงหรือเป็นเพียงแค่ lookalike? เพื่อให้ความกระจ่างเกี่ยวกับคำถามเหล่านี้ IGN มีสิทธิพิเศษในการเยี่ยมชม Kamiya พร้อมกับผู้ผลิต CAPCOM Yoshiaki Hirabayashi และ Machine Head Works โปรดิวเซอร์ Kiyohiko Sakata ที่สำนักงานใหญ่ของพวกเขาในโอซาก้าประเทศญี่ปุ่น ในการสัมภาษณ์สองชั่วโมงที่ครอบคลุมเราได้เจาะลึกเข้าไปในสาระสำคัญของōkamiการพัฒนาภาคต่อของการทำงานร่วมกันวิญญาณที่ขับเคลื่อนโครงการและปรัชญาที่เป็นเอกลักษณ์ของสตูดิโอของตน
นี่คือคำถาม & คำตอบเต็มจากการสัมภาษณ์ซึ่งได้รับการแก้ไขเบา ๆ เพื่อความชัดเจน:
IGN: Kamiya-san คุณได้พูดถึงการจากไปของคุณจาก Platinumgames โดยอ้างถึงความแตกต่างในทิศทางที่สร้างสรรค์ คุณพูดถึงความต้องการสร้างเกมที่ Hideki Kamiya เท่านั้นที่สามารถทำได้ ความเชื่อหลักเกี่ยวกับการพัฒนาเกมมีความสำคัญต่อคุณและคุณคาดการณ์อนาคตของ Clovers ของรูปร่างเหล่านี้ได้อย่างไร?
Hideki Kamiya: มันเป็นคำถามที่ซับซ้อน ในเดือนกันยายน 2566 ฉันประกาศออกจาก Platinumgames หลังจาก 16 ปี เหตุผลหลักคือการเยื้องศูนย์ในทิศทางของ บริษัท ด้วยวิสัยทัศน์ส่วนตัวของฉันแม้ว่าฉันจะไม่สามารถเจาะลึกลงไปได้ ในการสร้างเกมบุคลิกภาพของนักพัฒนามีอิทธิพลต่อประสบการณ์ของผู้เล่นอย่างมีนัยสำคัญ ฉันค้นหาสภาพแวดล้อมที่ฉันสามารถแสดงวิสัยทัศน์ของฉันอย่างเต็มที่นำไปสู่การจัดตั้ง clovers หลังการออกจากกัน นี่ไม่ใช่การตัดสินใจที่ไตร่ตรองไว้ล่วงหน้า แต่เกิดจากการหารือกับเพื่อนร่วมงานซึ่งเป็นจุดสูงสุดในความปรารถนาที่จะสร้างพื้นที่พัฒนาที่สอดคล้องกับเป้าหมายของฉัน
อะไรเป็นตัวกำหนดเกม Hideki Kamiya? ใครบางคนจะรับรู้ถึงการสัมผัสของคุณในเกมที่ไม่มีความรู้มาก่อนเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมของคุณ?
Kamiya: เกม Hideki Kamiya ไม่จำเป็นต้องประกาศตัวเองอย่างเปิดเผย การมุ่งเน้นของฉันคือการสร้างประสบการณ์ที่ไม่เหมือนใครโดยเสนอสิ่งที่ผู้เล่นไม่เคยพบมาก่อน นั่นคือสาระสำคัญที่ฉันมุ่งมั่นที่จะใส่เข้าไปในเกมของฉัน
การเชื่อมต่อระหว่าง Clovers และ Clover Studio คืออะไรถ้ามี? โรงงานโคลเวอร์มีความหมายพิเศษสำหรับคุณหรือไม่?
Kamiya: Clovers ยังคงเป็นมรดกที่ฉันภูมิใจที่ Clover ซึ่งเป็นแผนกพัฒนาที่สี่ของ Capcom โคลเวอร์สี่ใบแสดงถึงการแบ่งนั้นซึ่งเป็นสัญลักษณ์ที่ฉันต้องการดำเนินการต่อไป นอกจากนี้ 'C-Lover' หมายถึงความรักของเราที่มีต่อความคิดสร้างสรรค์ซึ่งเป็นศูนย์กลางของ ethos 'clovers' สะท้อนให้เห็นในโลโก้ของเราที่มีสี่ 'C เพื่อความคิดสร้างสรรค์
เมื่อพิจารณาถึงการมีส่วนร่วมอย่างมีนัยสำคัญของ Capcom ความคิดที่จะรักษาความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดกับพวกเขาแม้กระทั่งก่อนที่ōkamiจะกลายเป็นส่วนหนึ่งของแผนการของ Clovers หรือไม่?
Yoshiaki Hirabayashi: จากมุมมองของ Capcom เรามักจะหวงแหนōkami IP และต้องการภาคต่อ การจากไปของ Kamiya จาก บริษัท ก่อนหน้าของเขาคือตัวเร่งปฏิกิริยาสำหรับการอภิปรายโครงการของเราสอดคล้องกับแรงบันดาลใจระยะยาวของเราเพื่อดำเนินการต่อมรดกōkamiต่อไป
ความคิดสำหรับภาคต่อōkamiเกิดขึ้นได้อย่างไร? อะไรที่ทำให้เกิดการฟื้นฟูในตอนนี้และโครงการได้รับแรงผลักดันอย่างไร
Hirabayashi: เราได้ค้นหาช่วงเวลาที่เหมาะสมอย่างต่อเนื่องเพื่อฟื้นฟูōkami โอกาสเกิดขึ้นกับการจากไปของ Kamiya จัดตำแหน่งบุคลากรที่สำคัญและทรัพยากรเพื่อทำให้ความฝันนี้เป็นจริง
Kamiya: ฉันมักจะเก็บความปรารถนาที่จะทำให้เรื่องราวōkamiสำเร็จซึ่งฉันรู้สึกว่ายังไม่เสร็จ การพูดคุยกันอย่างไม่เป็นทางการกับเพื่อน ๆ เช่น Jun Takeuchi ของ Capcom ทำให้เกิดความทะเยอทะยานนี้ การออกจาก platinumgames ให้อิสระในการติดตามวิสัยทัศน์นี้
Kiyohiko Sakata: ōkamiเป็น IP ที่สำคัญสำหรับศิษย์เก่าโคลเวอร์ เวลาของโครงการนี้รู้สึกถูกต้องโดยมีองค์ประกอบทั้งหมดที่อยู่ในสถานที่เพื่อรับรู้
คุณสามารถแนะนำงาน Machine Head ให้กับผู้อ่านของเราและอธิบายบทบาทในโครงการนี้ได้หรือไม่?
Sakata: Machine Head Works เป็นกิจการล่าสุดซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากการทำงานร่วมกันของ M-Two กับ Capcom รากเหง้าของเราย้อนกลับไปยังแผนกที่สี่ของ Capcom ซึ่งเราได้ฝึกฝนทักษะของเราภายใต้ Mikami เราทำหน้าที่เป็นสะพานเชื่อมระหว่าง Clovers และ Capcom ใช้ประโยชน์จากประสบการณ์ของเราด้วยเครื่องยนต์ RE ของ Capcom และการทำงานร่วมกันที่ผ่านมาของเรากับ Kamiya เพื่อสนับสนุนการพัฒนาภาคต่อของōkami
Hirabayashi: Machine Head Works ยังช่วยพอร์ตōkami PS4 และชื่อเครื่องยนต์ล่าสุดนำประสบการณ์ที่มีค่ามาสู่โครงการ
ทำไมต้องเลือกเครื่องยนต์ RE สำหรับโครงการนี้? มีข้อดีเฉพาะอะไรสำหรับภาคต่อōkami
Hirabayashi: [หยุดชั่วคราว] ใช่เครื่องยนต์ RE เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการตระหนักถึงวิสัยทัศน์ทางศิลปะของ Kamiya แม้ว่าเราจะไม่สามารถแบ่งปันข้อมูลเฉพาะได้ในขั้นตอนนี้
Kamiya: เครื่องยนต์ RE มีชื่อเสียงในด้านความสามารถในการแสดงออกพบกับความคาดหวังที่มีคุณภาพสูงที่แฟน ๆ มีสำหรับเกมนี้
Capcom ต้องการภาคต่อōkamiมานานหลายปีแม้จะประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ในเชิงพาณิชย์ ทำไมōkamiถึงยังคงพิเศษสำหรับ Capcom?
Hirabayashi: ōkamiมีฐานแฟนคลับเฉพาะภายใน Capcom แม้จะมีอายุมาก แต่เกมก็ยังคงดึงดูดผู้เล่นได้เห็นได้ชัดในตัวเลขการขายที่มั่นคง เป็น IP ที่ไม่เหมือนใครพร้อมการอุทธรณ์ที่ยั่งยืน
Kamiya: ตอนแรกเราไม่แน่ใจว่าōkamiจะเข้าถึงผู้ชมในวงกว้างหรือไม่ อย่างไรก็ตามการเปิดตัวและข้อเสนอแนะของแฟน ๆ ได้แสดงให้เห็นถึงความซาบซึ้งอย่างกว้างขวาง การตอบสนองอย่างกระตือรือร้นต่อการประกาศของเราในงาน Game Awards ยืนยันอีกครั้งสิ่งนี้ทำให้ฉันมีความสุขและความกตัญญูมากมาย
ทีมรวมตัวกันสำหรับภาคต่อนี้ดูเหมือนจะเหมาะ มีแผนจะเกี่ยวข้องกับสมาชิกโคลเวอร์อดีตคนอื่น ๆ หรือไม่? สิ่งที่เกี่ยวกับการรวมตัวกันล่าสุดของอดีตกรรมการแพลตตินัม?
Kamiya: สมาชิกในทีมōkamiดั้งเดิมหลายคนมีส่วนร่วมผ่านงานของ Machine Head แม้ว่าเราจะยังไม่เปิดเผยชื่อ ทีมปัจจุบันมีความแข็งแกร่งมากกว่าเดิมด้วยเครื่องมือการพัฒนาที่ทันสมัยและการเพิ่มผู้เชี่ยวชาญที่มีทักษะ
Kamiya-san ในการสัมภาษณ์ของคุณกับ Ikumi Nakamura คุณแสดงความปรารถนาที่จะทีมที่แข็งแกร่งขึ้นสำหรับōkamiคนแรก ดูเหมือนว่าคุณจะได้รับสิ่งนี้สำหรับภาคต่อ
Kamiya: ใช่ในขณะที่การพัฒนาไม่สามารถคาดเดาได้ทีมที่แข็งแกร่งขึ้นจะเพิ่มโอกาสในการประสบความสำเร็จ เราเปิดให้ต้อนรับบุคคลที่มีความสามารถมากขึ้น
Hirabayashi: เรารู้สึกตื่นเต้นที่จะเสนอจุดเข้าที่แตกต่างกันสามจุดในโครงการสำหรับผู้มีส่วนร่วมที่มีศักยภาพ
คุณเคยเล่นōkamiครั้งแรกรอบประกาศหรือไม่?
Hirabayashi: ฉันตรวจสอบเนื้อหาที่ตัดของเกมผ่านดีวีดีที่มาพร้อมกับ Artbooks แม้ว่าฉันจะยังไม่ได้เล่นซ้ำเมื่อเร็ว ๆ นี้
Kamiya: ฉันไม่ทราบว่าดีวีดีนั้น
Sakata: ลูกสาวของฉันเล่นเวอร์ชันสวิตช์เมื่อเร็ว ๆ นี้ เธอพบว่ามันสามารถเข้าถึงได้แม้จะมีอายุมากขึ้นโดยเน้นระบบคำแนะนำที่ใช้งานง่ายของōkami
Hirabayashi: ลูกสาวของฉันยังเล่นเวอร์ชั่นสวิตช์โดยอธิบายว่ามันเป็นเกมที่สวยงามและเป็นแรงบันดาลใจซึ่งสะท้อนกับฉัน
เมื่อมองย้อนกลับไปที่ōkamiดั้งเดิมคุณภูมิใจมากที่สุด? คุณหวังว่าจะทำซ้ำในภาคต่อ?
Kamiya: [หยุดชั่วคราว] แรงบันดาลใจของōkamiมาจากความรักที่ฉันมีต่อธรรมชาติในจังหวัดนากาโน่ การเล่าเรื่องของเกมสร้างความสมดุลให้กับความงามและความชั่วร้ายสะท้อนกับฉันอย่างลึกซึ้ง ฉันต้องการให้ภาคต่อดำเนินการเล่าเรื่องนี้ต่อไปโดยดึงดูดผู้เล่นทุกวัย
ตั้งแต่ōkamiแรกการเปลี่ยนแปลงในการพัฒนาเกมและเทคโนโลยีมีอิทธิพลต่อแนวทางของคุณในภาคต่ออย่างไร
Sakata: ōkamiดั้งเดิมมีจุดมุ่งหมายเพื่อสไตล์ภาพที่นุ่มนวลและวาดด้วยมือซึ่งท้าทายด้วยฮาร์ดแวร์ PS2 เทคโนโลยีของวันนี้รวมถึงเครื่องยนต์ RE ช่วยให้เราสามารถตระหนักถึงวิสัยทัศน์ดั้งเดิมเหล่านั้นได้อย่างสมบูรณ์ยิ่งขึ้น
คุณสามารถแบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2 ได้หรือไม่?
Hirabayashi: เราไม่สามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ Nintendo Switch 2 จากมุมมองของ Capcom นั่นคือหัวข้อสำหรับ Nintendo
Kamiya: โดยส่วนตัวแล้วฉันชอบที่จะเห็นคอนโซลเสมือนจริงที่รีบูต
ในขณะที่รายละเอียดเกี่ยวกับเนื้อหาของภาคต่อมี จำกัด มีธีมหรือเรื่องราวที่คุณรู้สึกว่าไม่ได้รับแสงในōkamiดั้งเดิมที่คุณต้องการเจาะลึกลงไปในตอนนี้หรือไม่?
Kamiya: ฉันมีวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนสำหรับธีมและเรื่องราวของภาคต่อซึ่งฉันได้พัฒนามาหลายปีแล้ว มันเป็นความต่อเนื่องของการเล่าเรื่องดั้งเดิม
Hirabayashi: ใช่ภาคต่อติดตามเรื่องราวōkamiดั้งเดิมโดยตรง
Kamiya: เราไม่ได้อยู่ที่นี่เพื่อทำซ้ำความต้องการที่แน่นอนของแฟน ๆ แต่เพื่อสร้างเกมที่สนุกสนานที่ตรงกับความคาดหวังของพวกเขา ฉันคำนึงถึงข้อเสนอแนะของแฟน ๆ แต่มุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
คุณสามารถยืนยันได้หรือไม่ว่า Amaterasu อยู่ในตัวอย่างที่เราเห็นในงาน Game Awards?
Kamiya: ฉันสงสัย [ทุกคนหัวเราะ]
Hirabayashi: ใช่มันคือ Amaterasu
คุณคิดอย่างไรกับōkamiden? จะได้รับการยอมรับในภาคต่อหรือไม่?
Hirabayashi: เรารู้จักแฟน ๆ ของōkamidenและข้อเสนอแนะของพวกเขา ภาคต่อจะมุ่งเน้นไปที่เรื่องราวōkamiดั้งเดิมต่อไป
คุณเข้าใกล้ระบบควบคุมสำหรับภาคต่อได้อย่างไรเนื่องจากวิวัฒนาการในการเล่นเกมและการควบคุมของต้นฉบับ?
Kamiya: เรายังคงอยู่ในช่วงต้นของการพัฒนา แต่เราคำนึงถึงการปรับปรุงการควบคุมเพื่อให้เหมาะกับนักเล่นเกมสมัยใหม่ในขณะที่เคารพความรู้สึกของเกมดั้งเดิม เราจะสำรวจแนวคิดต่าง ๆ เพื่อปรับปรุงประสบการณ์การเล่นเกม
ถูกต้องหรือไม่ที่จะบอกว่าภาคต่ออยู่ในการพัฒนาในช่วงต้น?
Hirabayashi: ใช่เราเพิ่งเริ่มต้นปีนี้
ทำไมต้องประกาศผลสืบเนื่องในช่วงต้นของรางวัลเกมเมื่อปีที่แล้ว?
Hirabayashi: เราตื่นเต้นและต้องการแบ่งปันแผนของเรา มันเป็นสิ่งสำคัญสำหรับเราที่จะบอกว่าโครงการนี้กำลังกลายเป็นความจริง
Kamiya: ประกาศว่ารู้สึกเหมือนโล่งอกเปลี่ยนความฝันให้กลายเป็นสัญญาที่จับต้องได้กับแฟน ๆ ของเรา
คุณกังวลเกี่ยวกับความอดทนของแฟน ๆ เมื่อการพัฒนาของเกมดำเนินไปหรือไม่?
Hirabayashi: เราเข้าใจความกระตือรือร้นของแฟน ๆ แต่เรามุ่งมั่นที่จะส่งมอบเกมคุณภาพสูงโดยไม่ต้องรีบเร่ง เราขอความไว้วางใจและความอดทนของพวกเขา
SAKATA: เราจะพยายามอย่างเต็มที่เพื่อตอบสนองความคาดหวังของพวกเขา
Hirabayashi: เราจะไม่เสียสละคุณภาพด้วยความเร็ว แต่จะทำงานอย่างขยันขันแข็งเพื่อนำเกมมาสู่ชีวิต
Kamiya: เราจะเก็บหัวของเราลงและทำงานหนักขอให้แฟน ๆ ยืนเคียงข้างเราเมื่อเราก้าวหน้า
วิดีโอในตอนท้ายของōkamiแสดงให้เห็นว่า Amaterasu วิ่งด้วยต้นไม้ที่ผุดขึ้นมาเป็นแรงบันดาลใจให้กับทีเซอร์ภาคต่อหรือไม่?
SAKATA: ไม่ได้โดยตรง แต่มันสะท้อนให้เห็นถึงความมุ่งมั่นของเราต่อวิสัยทัศน์ของเกมดั้งเดิมซึ่งอาจอธิบายความคล้ายคลึงกันที่แฟน ๆ สังเกตเห็น
Hirabayashi: เพลงพื้นหลังของทีเซอร์ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมดั้งเดิมที่สะท้อนกับแฟน ๆ
Kamiya: เพลงที่แต่งโดย Rei Kondoh นำจิตวิญญาณของต้นฉบับเข้าสู่ทีเซอร์ภาคต่อ
อะไรคือแรงบันดาลใจให้คุณ? คุณกำลังเพลิดเพลินกับสื่ออะไรอีกบ้าง?
Kamiya: การแสดงเวที Takarazuka โดยเฉพาะกลุ่ม HANA สร้างแรงบันดาลใจให้ฉันด้วยการแสดงที่เป็นเอกลักษณ์และการตั้งค่าเวที ธรรมชาติที่มีชีวิตและไม่มีการแก้ไขของพวกเขามีอิทธิพลต่อวิธีการออกแบบเกมของฉัน
Sakata: ฉันสนุกกับกลุ่มบนเวทีขนาดเล็กเช่น Gekidan Shiki ให้ความสำคัญกับประสบการณ์การใช้ชีวิตแบบอินเทอร์แอคทีฟ สิ่งนี้มีผลต่อเป้าหมายของเราในการสร้างเกมที่เสนอทางเลือกของผู้เล่นและการแช่
Hirabayashi: ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์โดยเฉพาะภาพยนตร์ Gundam ล่าสุด Gundam Gquuuuuux ความลึกทางอารมณ์และมุมมองที่แตกต่างกันสะท้อนกับฉันในฐานะผู้สร้าง
ความสำเร็จของภาคต่อōkamiมีลักษณะอย่างไรกับคุณแต่ละคน?
Hirabayashi: โดยส่วนตัวแล้วฉันต้องการให้แฟน ๆ สนุกกับเกมเกินความคาดหมายของพวกเขา
Kamiya: ความสำเร็จสำหรับฉันคือการสร้างเกมที่ฉันภูมิใจและสอดคล้องกับวิสัยทัศน์ส่วนตัวของฉันแม้ว่ามันจะไม่ตรงกับความคาดหวังของแฟน ๆ เสมอไป
Sakata: ความสำเร็จคือเมื่อผู้เล่นทั้งที่มีประสบการณ์และใหม่สนุกกับเกม จากมุมมองของ Machine Head Works มันเกี่ยวกับการบรรลุวิสัยทัศน์ของผู้กำกับ
ความสำเร็จมีลักษณะอย่างไรสำหรับสตูดิโอของคุณในทศวรรษหน้า? คุณนึกภาพการกลับไปที่ CAPCOM หรือพัฒนา IP ของคุณเองหรือไม่?
SAKATA: สำหรับการทำงานของหัวหน้าเครื่องความสำเร็จหมายถึงการสร้างเกมอย่างต่อเนื่อง 10 ปีนับจากนี้โดยไม่คำนึงถึงเป้าหมายหรือตัวเลขที่เฉพาะเจาะจง
Kamiya: ความสำเร็จของ Clovers เกี่ยวข้องกับการเติบโตของทีมของเรากับบุคคลที่มีใจเดียวกันโดยมุ่งเน้นไปที่การทำงานร่วมกันมากกว่าโครงการเฉพาะ
ทั้งสามต้องการแบ่งปันข้อความสุดท้ายโดยตรงกับแฟน ๆ :
Hirabayashi: เรากำลังทำงานอย่างหนักเพื่อตระหนักถึงความฝันของเราในการสร้างภาคต่อōkami โปรดรออย่างอดทนเพื่อรับรู้
Sakata: โครงการนี้ขับเคลื่อนด้วยความรักของเราที่มีต่อซีรีส์ เรามุ่งมั่นที่จะตอบสนองความคาดหวังของคุณ
Kamiya: โครงการนี้เป็นเรื่องส่วนตัวอย่างลึกซึ้ง แต่ไชโยของคุณทำให้มันเป็นไปได้ ขอบคุณทุกคน Capcom และ Machine Head ทำงานเพื่อการสนับสนุนของคุณ เราหวังว่าคุณจะสนุกกับเกมที่เรากำลังสร้างด้วยกัน