Dom >  Aktualności >  Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya i Machine Head omawiają gorącą oczekiwaną kontynuację w ekskluzywnym wywiadzie

Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya i Machine Head omawiają gorącą oczekiwaną kontynuację w ekskluzywnym wywiadzie

Authore: SadieAktualizacja:Apr 11,2025

Dwadzieścia lat po debiucie kultowej gry ōkami, szanowanego bóstwa Amaterasu, ucieleśnienia wszystkiego, co jest dobre i matki dla nas wszystkich, jest gotowy na wielki i nieoczekiwany powrót. Ogłoszona podczas Game Awards, kontynuacja ōkami jest w pracach, kierowana przez Hideki Kamiya, która założyła nowe studio o nazwie Clovers po rozstaniu z Platinumgames. Dzięki błogosławieństwu posiadacza IP Capcom, który będzie pełnił funkcję wydawcy, oraz wsparciem Machine Head Works - studio wypełnionego weteranami CAPCOM, które wspomagali w remake'u ōkami HD - projekt zapowiada się na spotkanie utalentowanych umysłów, zarówno starego, jak i nowego, poświęconego realizacji wizji oryginalnej gry.

Podczas gdy zwiastun wzbudził emocje i pokazał imponujący skład za kontynuacją, szczegóły samej gry pozostają rzadkie. Czy to bezpośrednia kontynuacja, czy coś innego? Co wywołało ten projekt po tak długiej przerwie? I czy to było naprawdę Amaterasu w przyczepie, czy po prostu wyglądając? Aby rzucić światło na te pytania, IGN miał zaszczyt odwiedzić Kamiya, wraz z producentem Capcom Yoshiaki Hirabayashi i producentem robót maszynowych Kiyohiko Sakata, w ich siedzibie w Osace w Japonii. W kompleksowym dwugodzinnym wywiadzie zagłębiliśmy się w esencję ōkami, rozwoju kontynuacji, ducha współpracy napędzającej projekt oraz wyjątkowe filozofie ich studiów.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Kredyt obrazu: IGN.

Oto pełne pytania z wywiadu, które zostały lekko zredagowane dla jasności:

IGN: Kamiya-san, omówiłeś swoje odejście z Platinumgames, powołując się na rozbieżność w kierunku kreatywnym. Wspomniałeś o chęci tworzenia gier, które może zrobić tylko Hideki Kamiya. Jakie podstawowe przekonania dotyczące rozwoju gier są dla ciebie kluczowe i jak przewidujesz przyszłość tych kształtowanych koniczyn?

Hideki Kamiya: To złożone pytanie. We wrześniu 2023 r. Po 16 latach ogłosiłem odejście z Platinumgames. Głównym powodem była niewspółosiowa w kierunku firmy z moją osobistą wizją, choć nie mogę zagłębić się w szczegóły. W tworzeniu gier osobowość programistów znacząco wpływa na doświadczenie gracza. Szukałem środowiska, w którym mogłem w pełni wyrazić swoją wizję, co prowadzi do ustanowienia koniverów po zalewaniu. To nie była decyzja premedytacyjna, ale wyłoniła się z dyskusji z kolegami, kulminującą chęcią zbudowania przestrzeni rozwojowej, która jest zgodna z moimi celami.

Co definiuje grę Hideki Kamiya? Jak ktoś rozpoznałby twój dotyk w grze bez uprzedniej wiedzy o twoim zaangażowaniu?

Kamiya: gra Hideki Kamiya nie musi jawnie ogłosić się jako taka. Koncentruję się na tworzeniu unikalnych doświadczeń, oferując graczom coś, czego wcześniej nie spotkali. To esencja, którą staram się wleczyć do moich gier.

Jakie jest połączenie między płaszczami a Clover Studio, jeśli w ogóle? Czy roślina koniczyny ma dla ciebie szczególne znaczenie?

Kamiya: Clovers kontynuuje dziedzictwo, z którego byłem dumny z Clover, który był czwartym działem rozwoju Capcom. Czterogniona koniczyna reprezentuje ten podział, symbol, który chcę przenieść do przodu. Ponadto „C-Llover” oznacza naszą miłość do kreatywności, która ma kluczowe znaczenie dla ekonosu, odzwierciedlonego w naszym logo z czterema „C” dla kreatywności.

Biorąc pod uwagę znaczne zaangażowanie Capcom, czy pomysł na utrzymanie z nimi bliskich relacji na miejscu jeszcze zanim ōkami stał się częścią planów Cloversa?

Yoshiaki Hirabayashi: Z perspektywy Capcom zawsze pielęgnowaliśmy IP ōkami i pragnęliśmy kontynuacji. Odejście Kamiyi od jego poprzedniej firmy było katalizatorem naszych dyskusji projektowych, zgodnym z naszymi długoterminowymi aspiracjami do kontynuowania dziedzictwa ōkami.

Jak powstał pomysł na kontynuację ōkami? Co skłoniło teraz jego odrodzenie i w jaki sposób projekt nabrał tempa?

Hirabayashi: Ciągle szukaliśmy właściwego momentu, by ożywić ōkami. Możliwość powstała wraz z odejściem Kamiyi, wyrównując kluczowy personel i zasoby, aby to marzenie stał się rzeczywistością.

Kamiya: Zawsze żyłem pragnieniem ukończenia historii ōkami, która, jak czułem, była niedokończona. Niezwykłe dyskusje z przyjaciółmi, takie jak Jun Takeuchi z Capcom, podsyciły tę ambicję. Opuszczenie Platinumgames zapewniło swobodę realizacji tej wizji.

Kiyohiko Sakata: ōkami był znaczącym adresem IP dla absolwentów koniczyny. Czas tego projektu wydawał się właściwy, z wszystkimi elementami jego realizacji.

Czy możesz wprowadzić prace maszynowe dla naszych czytelników i wyjaśnić jej rolę w tym projekcie?

Sakata: Machine Head Works to najnowsze przedsięwzięcie, pierwotnie zainspirowane współpracą MWO z Capcom. Nasze korzenie sięgają czwartej dywizji Capcom, gdzie dopracowaliśmy nasze umiejętności pod Mikami. Służymy jako pomost między Clover i Capcom, wykorzystując nasze doświadczenie z silnikiem RE Capcom i naszą wcześniejszą współpracę z Kamiyą w celu wsparcia rozwoju kontynuacji ōkami.

Hirabayashi: Machine Head Works pomógł również w porcie ōkami PS4 i najnowszych tytułach silnika RE, przynosząc cenne wrażenia do projektu.

Dlaczego warto wybrać silnik RE dla tego projektu? Jakie konkretne zalety oferuje dla kontynuacji ōkami?

Hirabayashi: [zatrzymuje się] Tak, silnik RE ma kluczowe znaczenie dla uświadomienia sobie artystycznej wizji Kamiyi, choć na tym etapie nie możemy podzielić się szczegółami.

Kamiya: Silnik RE jest znany ze swoich ekspresyjnych możliwości, spełniając wysokiej jakości oczekiwania, które fani mają do tej gry.

Capcom od lat chce kontynuacji ōkami, pomimo skromnego sukcesu oryginału. Dlaczego ōkami pozostał tak wyjątkowy dla Capcom?

Hirabayashi: ōkami ma dedykowaną grupę fanów w Capcom. Pomimo wieku gra nadal przyciąga graczy, widoczną w stałej sprzedaży. To wyjątkowy adres IP z trwałym urokiem.

Kamiya: Początkowo nie byliśmy pewni, czy ōkami dotrze do szerokiej publiczności. Jednak kolejne wydania i opinie fanów wykazały powszechne uznanie. Entuzjastyczna reakcja na nasze ogłoszenie podczas nagród Game Awards dodatkowo to potwierdziła, przynosząc mi ogromną radość i wdzięczność.

Zespół zgromadzony do tej kontynuacji wydaje się idealny. Czy istnieją plany zaangażowania innych byłych członków Clover? Co z niedawnym spotkaniem byłych reżyserów platyny?

Kamiya: Kilku oryginalnych członków zespołu ōkami jest zaangażowanych za pośrednictwem Machine Head Works, choć jeszcze nie ujawnimy nazw. Obecny zespół jest bardziej solidny niż wcześniej, dzięki nowoczesnym narzędziom programistycznym i dodaniu wykwalifikowanych specjalistów.

Kamiya-san, w wywiadzie dla Ikumi Nakamura, wyraziłeś pragnienie silniejszego zespołu dla pierwszego ōkami. Wygląda na to, że zająłeś się tym dla kontynuacji.

Kamiya: Tak, chociaż rozwój jest nieprzewidywalny, silniejszy zespół zwiększa nasze szanse na sukces. Jesteśmy otwarci na witanie bardziej utalentowanych osób.

Hirabayashi: Cieszymy się, że możemy zaoferować trzy różne punkty wejścia do projektu dla potencjalnych współpracowników.

Czy ktoś z was powtórzył pierwsze ōkami wokół tego ogłoszenia?

Hirabayashi: Przejrzałem zawartość gry za pośrednictwem DVD dołączonej do Artbooks, choć ostatnio jej nie odtworzyłem.

Kamiya: Nie byłem świadomy tego DVD.

Sakata: Moja córka grała niedawno wersję Switch. Okazało się, że jest dostępny pomimo swojego wieku, podkreślając intuicyjny system wskazówek ōkami.

Hirabayashi: Moja córka grała także wersję Switch, opisując ją jako piękną, inspirującą grę, która rezonowała ze mną.

Patrząc wstecz na oryginalne ōkami, z czego jesteś najbardziej dumny? Co masz nadzieję powtórzyć w kontynuacji?

Kamiya: [zatrzymuje się] inspiracja ōkami pochodziła z mojej miłości do natury w prefekturze Nagano. Narracja gry, równoważenie piękna i zła, głęboko ze mną rezonuje. Chcę, aby kontynuacja kontynuowała opowiadanie historii, atrakcyjną dla graczy w każdym wieku.

Od pierwszego ōkami, w jaki sposób zmiany w rozwoju gier i technologii wpłynęły na twoje podejście do kontynuacji?

SAKATA: Oryginalne ōkami mające na celu miękki, ręcznie rysowany styl wizualny, który był trudny dla sprzętu PS2. Dzisiejsza technologia, w tym silnik RE, pozwala nam pełniej zrealizować te oryginalne wizje.

Czy możesz udostępnić jakieś spostrzeżenia na temat Nintendo Switch 2?

Hirabayashi: Nie możemy komentować Nintendo Switch 2 z perspektywy Capcom. To temat dla Nintendo.

Kamiya: Osobiście chciałbym zobaczyć ponowne uruchomienie wirtualnej konsoli.

Podczas gdy szczegóły dotyczące treści kontynuacji są ograniczone, czy są jakieś tematy lub historie, które Twoim zdaniem byłyby niedoświetlone w oryginalnym ōkami, do którego chcesz się teraz zagłębić?

Kamiya: Mam jasną wizję motywu i historii kontynuacji, którą rozwijam od lat. To kontynuacja oryginalnej narracji.

Hirabayashi: Tak, kontynuacja bezpośrednio podąża za oryginalną historią ōkami.

Kamiya: Nie jesteśmy tutaj, aby powtórzyć dokładne pragnienia fanów, ale aby stworzyć przyjemną grę, która spełnia ich oczekiwania. Mam na myśli opinie fanów, ale skupiam się na tworzeniu najlepszej możliwej gry.

Czy możesz potwierdzić, że Amaterasu jest w zwiastunie, który widzieliśmy podczas nagród Game?

Kamiya: Zastanawiam się. [Wszyscy się śmieją]

Hirabayashi: Tak, to jest Amaterasu.

Co sądzisz o ōkamiden? Czy zostanie to potwierdzone w kontynuacji?

Hirabayashi: Rozpoznajemy fanów ōkamiden i ich opinie. Kontynuacja skupi się na kontynuowaniu oryginalnej historii ōkami.

Jak zbliżasz się do systemu sterowania w kontynuacji, biorąc pod uwagę ewolucję gier i kontrole oryginału?

Kamiya: Nadal jesteśmy wcześnie, ale mamy na myśli aktualizację elementów sterujących, aby dopasować się do współczesnych graczy, szanując oryginalną grę. Zbadamy różne pomysły, aby poprawić wrażenia z rozgrywki.

Czy słuszne jest powiedzieć, że kontynuacja jest bardzo wczesna?

Hirabayashi: Tak, właśnie zaczęliśmy w tym roku.

Po co ogłosić kontynuację tak wcześnie podczas nagród Game w zeszłym roku?

Hirabayashi: Byliśmy podekscytowani i chcieliśmy podzielić się naszymi planami. Ważne było, abyśmy przekazali, że ten projekt staje się rzeczywistością.

Kamiya: Ogłoszenie, że wydawało się to ulgą, zamieniając marzenie w namacalną obietnicę dla naszych fanów.

Czy martwisz się o niecierpliwość fanów w miarę postępu rozwoju gry?

Hirabayashi: Rozumiemy chęć fanów, ale jesteśmy zaangażowani w dostarczenie wysokiej jakości gry bez pośpiechu. Prosimy o ich zaufanie i cierpliwość.

SAKATA: Dokładamy wszelkich starań, aby spełnić ich oczekiwania.

Hirabayashi: Nie będziemy poświęcić jakości prędkości, ale będzie starannie działać, aby ożywić grę.

Kamiya: Trzymamy głowy i ciężko pracujemy, prosząc fanów, aby stanęli przy nas w miarę postępu.

Czy wideo na końcu ōkami, pokazujące Amaterasu z wyrastającymi drzewami, inspiracją dla zwiastuna kontynuacji?

Sakata: Nie bezpośrednio, ale odzwierciedla nasze zaangażowanie w wizję oryginalnej gry, co może wyjaśniać podobieństwa zauważone przez fanów.

Hirabayashi: Muzyka w tle zwiastuna została zainspirowana oryginalną grą, rezonując z fanami.

Kamiya: Piosenka, złożona przez Rei Kondoh, przenosi ducha oryginału w zwiastun kontynuacji.

Co Cię obecnie inspiruje? Jakie inne media lubisz?

Kamiya: Pokazuje scenę Takarazuka, szczególnie Hana Group, inspirują mnie ich wyjątkowymi występami i ustawieniami scenicznymi. Ich na żywo, niezmienna natura wpływa na moje podejście do projektowania gry.

Sakata: Lubię mniejsze grupy sceniczne, takie jak Gekidan Shiki, ceniący żywe, interaktywne doświadczenie. Wpływa to na nasz cel tworzenia gier, które oferują graczom wybór i zanurzenie.

Hirabayashi: Inspiruje mnie filmy, szczególnie najnowszy film Gundam, Gundam Gquuuuuux. Jego emocjonalna głębokość i różne perspektywy rezonują ze mną jako Stwórca.

Jak wygląda sukces w kontynuacji ōkami dla każdego z was?

Hirabayashi: Osobiście chcę, aby fani cieszyli się grę poza ich oczekiwaniami.

Kamiya: Sukces dla mnie to tworzenie gry, z której jestem dumny, a to jest zgodne z moją osobistą wizją, nawet jeśli nie zawsze odpowiada oczekiwaniom fanów.

Sakata: Sukces ma miejsce, gdy gracze, zarówno doświadczeni, jak i nowi, cieszą się grę. Z perspektywy Machine Head Works chodzi o osiągnięcie wizji reżysera.

Jak wygląda sukces w twoich studiach w następnej dekadzie? Czy wyobrażasz sobie powrót do Capcom lub opracowanie własnego IP?

Sakata: W przypadku Works Machine Head sukces oznacza kontynuowanie tworzenia gier za 10 lat, niezależnie od konkretnych celów lub liczb.

Kamiya: Sukces Clovers polega na rozwijaniu naszego zespołu o podobnie myślących osobach, koncentrując się raczej na współpracy niż określonych projektach.

Wszyscy trzej chcieli udostępnić fanom ostateczną wiadomość bezpośrednio:

Hirabayashi: Ciężko pracujemy, aby zrealizować nasze marzenie o stworzeniu kontynuacji ōkami. Proszę cierpliwie poczekaj na swoją realizację.

Sakata: Ten projekt jest napędzany naszą miłością do serii. Zobowiązujemy się do spełnienia twoich oczekiwań.

Kamiya: Ten projekt jest głęboko osobisty, ale twoje okrzyki to umożliwiło. Dziękujemy wszystkim, Capcom i Machine Head pracują za wsparcie. Mamy nadzieję, że spodoba ci się gra, którą tworzymy razem.