상징적 인 게임 ōkami가 데뷔 한 지 20 년이 지난 후, 존경받는 신 amaterasu, 선한 모든 것과 우리 모두에게 어머니의 구체화는 웅장하고 예상치 못한 수익을 올릴 준비가되어 있습니다. Game Awards에서 발표 된 Okami의 속편이 작품을 시작했으며 Hideki Kamiya가 주도했습니다. 출판사 역할을 할 IP 홀더 Capcom의 축복과 Machine Head Works의 지원과 함께 ōkami HD 리메이크를 도와 준 Capcom 재향 군인으로 가득 찬 스튜디오는이 프로젝트가 원래 게임에서 제시 한 비전을 실현하기 위해 재능있는 마음의 재회가 될 것을 약속합니다.
티저는 감정을 자극하고 속편 뒤에 인상적인 라인업을 보여 주었지만 게임 자체에 대한 세부 사항은 거의 없습니다. 직접 후속 조치입니까, 아니면 다른 것입니까? 그런 긴 혼란 후이 프로젝트를 촉발 한 것은 무엇입니까? 그리고 트레일러에서 진정으로 원가민 이었습니까? 이러한 질문에 대해 밝히기 위해 IGN은 Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi 및 Machine Head Works 프로듀서 인 Kiyohiko Sakata와 함께 Kamiya를 방문하는 특권을 가졌습니다. 포괄적 인 2 시간 인터뷰에서, 우리는 오카미의 본질, 속편의 개발, 프로젝트를 추진하는 협업 정신 및 각 스튜디오의 독특한 철학을 탐구했습니다.
다음은 명확성을 위해 가볍게 편집 된 인터뷰의 전체 Q & A입니다.
IGN : Kamiya-San, 당신은 Platinumgames에서 출발하여 창의적인 방향으로 발산을 인용하면서 논의했습니다. 당신은 hideki kamiya 만 만들 수있는 게임을 만들고 싶다고 언급했습니다. 게임 개발에 대한 어떤 핵심 신념이 당신에게 중요하며, 이러한 형성 클로버의 미래를 어떻게 예상합니까?
Hideki Kamiya : 복잡한 질문입니다. 2023 년 9 월, 나는 16 년 만에 백금에서 출발했다고 발표했다. 주된 이유는 내 개인적인 비전으로 회사의 방향에 대한 오정렬이 있었지만 세부 사항을 탐구 할 수는 없었습니다. 게임 제작에서 개발자의 성격은 플레이어 경험에 큰 영향을 미칩니다. 나는 내 비전을 완전히 표현할 수있는 환경을 찾아 파티 이후 클로버를 설립했습니다. 이것은 미리 계획된 결정이 아니었지만 동료들과의 토론에서 나 왔으며, 내 목표와 일치하는 개발 공간을 구축하려는 욕구로 끝났습니다.
Hideki Kamiya 게임을 정의하는 것은 무엇입니까? 누군가가 당신의 참여에 대한 사전 지식없이 게임에서 당신의 손길을 어떻게 인식 할 것인가?
Kamiya : Hideki Kamiya 게임은 그와 같은 스스로를 명백히 발표 할 필요가 없습니다. 저의 초점은 독특한 경험을 제작하는 데 중점을 두어 플레이어에게 전에는 경험하지 못한 것을 제공합니다. 그것이 제가 게임에 주입하려고 노력하는 본질입니다.
클로버와 클로버 스튜디오의 연결은 무엇입니까? 클로버 공장은 당신에게 특별한 의미를 가지고 있습니까?
Kamiya : Clovers는 Capcom의 네 번째 개발 부서 인 Clover에서 자랑스러워했던 유산을 계속합니다. 4 잎 클로버는 제가 앞으로 나아가고 자하는 상징 인 그 부서를 나타냅니다. 또한 'C-Lover'는 창의성에 대한 우리의 창의성에 대한 우리의 사랑을 의미합니다. 이는 Clovers '정신의 중심 인 창의성에 대한 우리의 사랑을 의미합니다.
Capcom의 상당한 참여를 감안할 때, ōkami가 Clovers의 계획의 일부가되기 전에도 그들과 밀접한 관계를 유지하는 아이디어는 무엇입니까?
Yoshiaki Hirabayashi : Capcom의 관점에서 볼 때, 우리는 항상 ōkami IP를 소중히 여기고 속편을 원했습니다. Kamiya의 이전 회사에서 출발하는 것은 프로젝트 토론의 촉매제였으며, 오카미 레거시를 계속하려는 장기적인 열망과 일치했습니다.
오카미 속편에 대한 아이디어는 어떻게 생겼습니까? 지금은 부흥을 자극했으며 프로젝트는 어떻게 모멘텀을 얻었습니까?
Hirabayashi : 우리는 오카미를 부활시키기 위해 올바른 순간을 지속적으로 찾았습니다. Kamiya의 출발과 함께 기회가 생겼으며,이 꿈을 현실로 만들기 위해 주요 인원과 자원을 조정했습니다.
Kamiya : 나는 항상 ōkami 이야기를 완성하려는 욕구를 가지고 있었는데, 나는 완성되지 않았다고 생각했습니다. Capcom의 Jun Takeuchi와 같은 친구들과의 우연한 토론은이 야망을 불러 일으켰습니다. Platinumgames를 떠나는 것은이 비전을 추구 할 자유를 제공했습니다.
Kiyohiko Sakata : ōkami는 Clover 동창에게 중요한 IP였습니다. 이 프로젝트의 타이밍은 모든 요소가 실현을 위해 제자리에 올바르게 느껴졌습니다.
Machine Head를 독자에게 소개 하고이 프로젝트에서 그 역할을 설명 할 수 있습니까?
SAKATA : Machine Head Works는 최근 M-TWO의 Capcom과의 협력에서 영감을 얻은 최근의 벤처입니다. 우리의 뿌리는 Capcom의 네 번째 부서로 거슬러 올라갑니다. 여기서 우리는 Mikami의 기술을 연마했습니다. 우리는 Clovers와 Capcom 사이의 다리 역할을하며 Capcom의 RE 엔진에 대한 경험을 활용하고 Kamiya와의 과거 협력을 활용하여 오카미 속편의 개발을 지원합니다.
Hirabayashi : Machine Head Works는 ōkami PS4 포트 및 최근 Regine 타이틀을 지원하여 프로젝트에 귀중한 경험을 제공했습니다.
이 프로젝트에 대한 RE 엔진을 선택하는 이유는 무엇입니까? ōkami 속편에 어떤 구체적인 이점을 제공합니까?
Hirabayashi : [일시 중지] 예, RE 엔진은 Kamiya의 예술적 비전을 실현하는 데 중요하지만,이 단계에서는 세부 사항을 공유 할 수는 없습니다.
KAMIYA : RE 엔진은 표현 기능으로 유명하며 팬 이이 게임에 대한 고품질 기대를 충족시킵니다.
Capcom은 오리지널의 겸손한 상업적 성공에도 불구하고 수년간 ōkami 속편을 원했습니다. 오카미는 왜 Capcom에 특별한 상태를 유지 했습니까?
Hirabayashi : ōkami는 Capcom 내에 전용 팬베이스가 있습니다. 나이에도 불구 하고이 게임은 꾸준한 판매 수치에서 명백한 플레이어를 계속 끌어 들이고 있습니다. 지속적인 호소력을 가진 독특한 IP입니다.
Kamiya : 처음에, 우리는 오카미가 광범위한 청중에게 도달 할 것인지 확신 할 수 없었습니다. 그러나 후속 릴리스와 팬 피드백은 광범위한 인식을 보여주었습니다. Game Awards에서 발표에 대한 열정적 인 반응은 이것을 더욱 재확인하여 저에게 엄청난 기쁨과 감사를 가져 왔습니다.
이 속편을 위해 조립 된 팀은 이상적입니다. 다른 전 클로버 회원들을 참여시킬 계획이 있습니까? 최근 전 백금 감독의 모임은 어떻습니까?
KAMIYA : 몇몇 오리지널 ōkami 팀원들이 머신 헤드 작업을 통해 참여하지만 아직 이름을 공개하지는 않습니다. 현대적인 개발 도구와 숙련 된 전문가의 추가 덕분에 현재 팀은 이전보다 더 강력합니다.
Kamiya-San은 Ikumi Nakamura와의 인터뷰에서 첫 번째 ōkami의 더 강력한 팀에 대한 열망을 표명했습니다. 속편을 위해 이것을 다루었을 것 같습니다.
Kamiya : 그렇습니다. 개발은 예측할 수 없지만 더 강한 팀은 우리의 성공 가능성을 높입니다. 우리는 더 많은 재능있는 개인을 환영 할 수 있습니다.
Hirabayashi : 잠재적 기고자들을 위해 프로젝트에 3 가지 다른 진입 지점을 제공하게되어 기쁩니다.
발표 주변에서 첫 번째 끈마이를 재생 한 적이 있습니까?
Hirabayashi : 아트 북에 포함 된 DVD를 통해 게임의 컷 콘텐츠를 검토했지만 최근에 재생하지는 않았습니다.
카미야 : 나는 그 DVD를 몰랐다.
SAKATA : 내 딸은 최근 스위치 버전을 연주했습니다. 그녀는 나이에도 불구하고 접근 할 수 있음을 발견하여 오카미의 직관적 인 지침 시스템을 강조했습니다.
HIRABAYASHI : 내 딸은 또한 스위치 버전을 연주하여 그것을 아름답고 영감을주는 게임으로 묘사했습니다.
오리지널 ōkami를 되돌아 보면 가장 자랑스럽게 생각하십니까? 속편에서 무엇을 복제하고 싶습니까?
카미야 : [일시 중지] ōkami의 영감은 나가노 현의 자연에 대한 나의 사랑에서 나왔습니다. 이 게임의 이야기는 아름다움과 악의 균형을 잡고 나와 깊이 공명합니다. 나는 속편 이이 스토리 텔링을 계속하기를 원하며 모든 연령대의 플레이어들에게 호소합니다.
최초의 ōkami 이후 게임 개발 및 기술의 변화가 속편에 대한 귀하의 접근 방식에 어떤 영향을 미쳤습니까?
SAKATA : 오리지널 ōkami는 부드럽고 손으로 그린 비주얼 스타일을 목표로했으며 PS2 하드웨어에 도전했습니다. RE 엔진을 포함한 오늘날의 기술을 통해 원래 비전을보다 완전히 실현할 수 있습니다.
Nintendo Switch 2에 대한 통찰력을 공유 할 수 있습니까?
Hirabayashi : Capcom의 관점에서 Nintendo Switch 2에 대해서는 언급 할 수 없습니다. 그것은 닌텐도의 주제입니다.
Kamiya : 개인적으로, 나는 가상 콘솔이 재부팅되는 것을보고 싶습니다.
속편의 내용에 대한 자세한 내용은 제한되어 있지만, 지금 탐구하고 싶은 원래의 ōkami에 불충분 한 테마 나 이야기가 있습니까?
Kamiya : 나는 몇 년 동안 개발해 왔던 속편의 주제와 이야기에 대한 명확한 비전을 가지고 있습니다. 원래 이야기의 연속입니다.
Hirabayashi : 그렇습니다. 속편은 원래의 ōkami 이야기를 직접 따릅니다.
Kamiya : 우리는 팬들의 정확한 욕구를 복제하기 위해 여기에있는 것이 아니라 기대를 충족시키는 즐거운 게임을 만들기 위해 여기에 있습니다. 나는 팬 피드백을 염두에두고 있지만 가능한 최고의 게임을 만드는 데 중점을 두었습니다.
Amaterasu가 게임 어워드에서 본 트레일러에 있음을 확인할 수 있습니까?
카미야 : 궁금합니다. [모두 웃음]
Hirabayashi : 예, 아마테라수입니다.
ōkamiden에 대한 당신의 생각은 무엇입니까? 속편에서 인정 될까요?
Hirabayashi : 우리는 ōkamiden의 팬들과 그들의 피드백을 인식합니다. 속편은 오리지널 ōkami 이야기를 계속하는 데 중점을 둘 것입니다.
게임의 진화와 원본의 컨트롤을 감안할 때 속편의 제어 시스템에 어떻게 접근하고 있습니까?
KAMIYA : 우리는 아직 개발 초기에 초기에 있지만, 우리는 원래 게임의 느낌을 존중하면서 현대 게이머에 맞게 컨트롤을 업데이트하는 것을 염두에두고 있습니다. 우리는 게임 플레이 경험을 향상시키기 위해 다양한 아이디어를 탐색 할 것입니다.
속편이 매우 초기 발전에 있다고 말하는 것이 맞습니까?
Hirabayashi : 예, 우리는 올해 방금 시작했습니다.
작년에 게임 어워드에서 속편을 발표하는 이유는 무엇입니까?
Hirabayashi : 우리는 흥분되어 계획을 나누고 싶었습니다. 이 프로젝트가 현실이되고 있음을 전달하는 것이 중요했습니다.
Kamiya : 팬들에게 꿈을 실질적인 약속으로 바꾸는 안도감처럼 느껴졌다 고 발표했습니다.
게임 개발이 진행됨에 따라 팬의 조바심에 대해 걱정하십니까?
Hirabayashi : 우리는 팬들의 열망을 이해하지만, 우리는 서두르지 않고 고품질 게임을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 우리는 그들의 신뢰와 인내를 요구합니다.
Sakata : 우리는 그들의 기대를 충족시키기 위해 최선을 다할 것입니다.
Hirabayashi : 우리는 속도를 위해 품질을 희생하지는 않지만 게임에 활력을 불어 넣기 위해 부지런히 노력할 것입니다.
Kamiya : 우리는 우리가 발전 할 때 팬들에게 우리를 대도록 요청하면서 머리를 내려 놓고 열심히 일할 것입니다.
오카미가 끝날 무렵 비디오가 튀어 나온 나무가 튀어 나오는 것을 보여 주었습니까?
SAKATA : 직접적으로는 아니지만 원래 게임의 비전에 대한 우리의 헌신을 반영합니다. 이는 팬이 주목 한 유사성을 설명 할 수 있습니다.
HIRABAYASHI : 티저의 배경 음악은 팬들과 공명하는 오리지널 게임에서 영감을 얻었습니다.
KAMIYA : Rei Kondoh가 작곡 한 노래는 오리지널의 정신을 속편의 티저로 전달합니다.
현재 당신에게 영감을주는 것은 무엇입니까? 어떤 다른 미디어를 즐기고 있습니까?
KAMIYA : Takarazuka Stage, 특히 HANA 그룹은 독특한 공연과 무대 설정에 영감을줍니다. 그들의 라이브 편집되지 않은 자연은 게임 디자인에 대한 나의 접근에 영향을 미칩니다.
SAKATA : Gekidan Shiki와 같은 소규모 무대 그룹을 즐기며 라이브 대화식 경험을 평가합니다. 이것은 플레이어에게 선택과 몰입을 제공하는 게임을 만드는 목표에 영향을 미칩니다.
Hirabayashi : 저는 영화, 특히 최신 Gundam 영화 Gundam Gquuuuux에서 영감을 받았습니다. 그것의 감정적 깊이와 다른 관점은 창조주로서 나와 공감합니다.
ōkami 속편의 성공은 여러분 각자에게 어떤 모습입니까?
Hirabayashi : 개인적으로, 나는 팬들이 기대 이상의 게임을 즐기기를 원합니다.
Kamiya : 성공은 내가 자랑스럽게 생각하는 게임을 만들고 있으며, 항상 팬의 기대에 맞지 않더라도 개인 비전과 일치합니다.
SAKATA : 성공은 선수가 노련하고 새로운 게임이 게임을 즐길 때입니다. Machine Head Works의 관점에서, 그것은 감독의 비전을 달성하는 것입니다.
향후 10 년 동안 각 스튜디오의 성공은 어떻게 생겼습니까? Capcom으로 돌아가거나 자신의 IP를 개발하는 것을 상상하십니까?
SAKATA : Machine Head Works의 경우 성공은 특정 목표 나 숫자에 관계없이 지금부터 10 년 후에 게임을 계속 만드는 것을 의미합니다.
KAMIYA : Clovers의 성공은 특정 프로젝트보다는 협업에 중점을 둔 같은 생각을 가진 개인과 팀을 키우는 것입니다.
세 사람 모두 팬들에게 최종 메시지를 직접 공유하고 싶었습니다.
Hirabayashi : 우리는 오카미 속편을 만드는 꿈을 실현하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 실현을 참을성있게 기다리십시오.
SAKATA : 이 프로젝트는 시리즈에 대한 우리의 사랑에 의해 주도됩니다. 우리는 당신의 기대를 충족시키기 위해 노력하고 있습니다.
Kamiya : 이 프로젝트는 매우 개인적이지만 환호로 인해 가능해졌습니다. 지원을 위해 모든 사람, Capcom 및 Machine Head Works에게 감사합니다. 우리는 당신이 함께 창조하는 게임을 즐기시기 바랍니다.