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Ōkami 2 - Capcom, Hideki Kamiya et Machine Head Discutez une suite très attendue dans une interview exclusive

Authore: SadieMise à jour:Apr 11,2025

Vingt ans après les débuts du jeu emblématique ōkami, la divinité vénérée Amaterasu, l'incarnation de tout ce qui est bon et la mère à tous, est en cours pour un retour grand et inattendu. Annoncé lors des Game Awards, une suite de ōkami est en préparation, dirigée par Hideki Kamiya, qui a fondé un nouveau studio nommé Clovers après se séparer de platine. Avec la bénédiction du titulaire de l'IP Capcom, qui servira d'éditeur, et le soutien de Machine Head Works - un studio rempli de vétérans de Capcom qui aidait le remake ōkami HD - le projet promet d'être une réunion de talentueux esprits, à la fois ancienne et nouvelle, dédiée à la réalisation de la vision présentée par le jeu original.

Bien que le teaser ait remué des émotions et présenté la gamme impressionnante derrière la suite, les détails du jeu lui-même restent rares. Est-ce un suivi direct ou quelque chose de différent? Qu'est-ce qui a déclenché ce projet après une si longue interruption? Et était-ce vraiment Amaterasu dans la bande-annonce, ou simplement un sosie? Pour faire la lumière sur ces questions, IGN avait le privilège de visiter Kamiya, ainsi que le producteur de Capcom Yoshiaki Hirabayashi et le producteur de Works Kiyohiko Sakata, le producteur de Works de Machine, à leur siège social à Osaka, au Japon. Dans une interview complète de deux heures, nous avons plongé dans l'essence de ōkami, le développement de la suite, l'esprit collaboratif qui conduisait le projet et les philosophies uniques de leurs studios respectifs.

LR: Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. Crédit d'image: IGN.

Voici le Q&R complet de l'interview, qui a été légèrement modifiée pour plus de clarté:

IGN: Kamiya-san, vous avez discuté de votre départ de Platinumgames, citant une divergence dans la direction créative. Vous avez mentionné vouloir créer des jeux que seul Hideki Kamiya pourrait faire. Quelles croyances fondamentales sur le développement de jeux sont cruciales pour vous et comment prévoyez-vous l'avenir de ces trèvres de mise en forme?

Hideki Kamiya: C'est une question complexe. En septembre 2023, j'ai annoncé mon départ de Platinumgames après 16 ans. La raison principale était un désalignement dans la direction de l'entreprise avec ma vision personnelle, bien que je ne puisse pas me plonger dans des détails. Dans la création de jeux, la personnalité des développeurs influence considérablement l'expérience des joueurs. J'ai cherché un environnement où je pouvais pleinement exprimer ma vision, conduisant à l'établissement de trèfles après le départ. Ce n'était pas une décision prémédité mais a émergé des discussions avec des collègues, culminant dans le désir de construire un espace de développement qui s'aligne sur mes objectifs.

Qu'est-ce qui définit un jeu Hideki Kamiya? Comment quelqu'un reconnaîtrait-il votre contact dans un jeu sans connaissance préalable de votre implication?

Kamiya: Un jeu Hideki Kamiya n'a pas besoin de s'annoncer ouverte comme tel. Je me concentre sur la fabrication d'expériences uniques, offrant aux joueurs quelque chose qu'ils n'avaient jamais rencontré auparavant. C'est l'essence que je m'efforce d'infuser dans mes jeux.

Quelle est la connexion entre Clovers et Clover Studio, le cas échéant? L'usine de trèfle a-t-elle une signification particulière pour vous?

Kamiya: Clovers continue l'héritage dont j'étais fier de Clover, qui était la quatrième division de développement de Capcom. Le trèfle à quatre feuilles représente cette division, un symbole que je souhaite emporter. De plus, «C-Lover» signifie notre amour pour la créativité, qui est au cœur de l'éthique des trèfles, reflété dans notre logo avec quatre «C pour la créativité.

Compte tenu de l'implication significative de Capcom, l'idée était de maintenir une relation étroite avec eux en place avant même que ōkami ne fasse partie des plans des Clovers?

Yoshiaki Hirabayashi: Du point de vue de Capcom, nous avons toujours chéri la ōkami IP et nous avons souhaité une suite. Le départ de Kamiya par rapport à son entreprise précédente a été le catalyseur de nos discussions de projet, s'alignant avec nos aspirations à long terme pour poursuivre l'héritage ōkami.

Comment est née l'idée de la suite ōkami? Qu'est-ce qui a incité son renouveau maintenant et comment le projet a-t-il pris de l'élan?

Hirabayashi: Nous avons continuellement recherché le bon moment pour faire revivre ōkami. L'occasion s'est présentée avec le départ de Kamiya, alignant le personnel clé et les ressources pour faire de ce rêve une réalité.

Kamiya: J'ai toujours nourri le désir de terminer l'histoire de ōkami, qui, selon moi, était inachevée. Des discussions occasionnelles avec des amis, comme Jun Takeuchi de Capcom, ont alimenté cette ambition. Quitter les jeux de platine a permis de poursuivre cette vision.

Kiyohiko Sakata: ōkami a été une IP importante pour les anciens de Clover. Le timing de ce projet était correct, tous les éléments en place pour sa réalisation.

Pouvez-vous introduire Machine Head Works à nos lecteurs et expliquer son rôle dans ce projet?

Sakata: Machine Head Works est une entreprise récente, à l'origine inspirée par la collaboration de M-Two avec Capcom. Nos racines remontent à la quatrième division de Capcom, où nous avons perfectionné nos compétences sous Mikami. Nous servons de pont entre Clovers et Capcom, tirant parti de notre expérience avec le moteur RE de Capcom et notre collaboration passée avec Kamiya pour soutenir le développement de la suite ōkami.

Hirabayashi: Machine Head Works a également aidé au port ōkami PS4 et aux récents titres de moteur RE, apportant une expérience précieuse au projet.

Pourquoi choisir le moteur RE pour ce projet? Quels avantages spécifiques offrent-il pour la suite ōkami?

Hirabayashi: [pauses] Oui, le moteur RE est crucial pour réaliser la vision artistique de Kamiya, bien que nous ne puissions pas partager des détails à ce stade.

KAMIYA: Le moteur RE est réputé pour ses capacités expressives, répondant aux attentes de haute qualité que les fans ont pour ce jeu.

Capcom veut une suite ōkami depuis des années, malgré le modeste succès commercial de l'original. Pourquoi ōkami est-il resté si spécial pour Capcom?

Hirabayashi: ōkami a une base de fans dédiée au sein de Capcom. Malgré son âge, le jeu continue d'attirer des joueurs, évidents dans les chiffres de vente réguliers. C'est une propriété intellectuelle unique avec un attrait durable.

Kamiya: Au début, nous ne savions pas si ōkami atteindrait un large public. Cependant, les versions ultérieures et la rétroaction des fans ont montré son appréciation généralisée. La réponse enthousiaste à notre annonce aux Game Awards a encore réaffirmé cela, m'apportant une immense joie et gratitude.

L'équipe réunie pour cette suite semble idéale. Est-il prévu d'impliquer d'autres anciens membres de Clover? Qu'en est-il du récent rassemblement des anciens directeurs de platine?

Kamiya: Plusieurs membres originaux de l'équipe de ōkami sont impliqués à travers des œuvres de tête de machine, bien que nous ne divulguerons pas encore des noms. L'équipe actuelle est plus robuste qu'auparavant, grâce aux outils de développement modernes et à l'ajout de professionnels qualifiés.

Kamiya-san, dans votre interview avec Ikumi Nakamura, vous avez exprimé le désir d'une équipe plus forte pour le premier ōkami. Il semble que vous l'avez abordé pour la suite.

Kamiya: Oui, bien que le développement soit imprévisible, une équipe plus forte augmente nos chances de succès. Nous sommes prêts à accueillir des individus plus talentueux.

Hirabayashi: Nous sommes ravis d'offrir trois points d'entrée différents dans le projet pour les contributeurs potentiels.

L'un de vous a-t-il rejoué le premier ōkami autour de l'annonce?

Hirabayashi: J'ai examiné le contenu de coupe du jeu via un DVD inclus avec les ArtBooks, bien que je ne l'ai pas rejoué récemment.

Kamiya: Je n'étais pas au courant de ce DVD.

SAKATA: Ma fille a récemment joué la version Switch. Elle l'a trouvé accessible malgré son âge, mettant en évidence le système de guidage intuitif d'ōkami.

Hirabayashi: Ma fille a également joué la version Switch, la décrivant comme un beau jeu inspirant, qui a résonné avec moi.

En regardant en arrière sur le ōkami original, de quoi êtes-vous le plus fier? Qu'espérez-vous reproduire dans la suite?

Kamiya: [pauses] L'inspiration de ōkami est venue de mon amour pour la nature dans la préfecture de Nagano. Le récit du jeu, équilibrant la beauté et le mal, résonne profondément avec moi. Je veux que la suite continue cette narration, faisant appel aux joueurs de tous âges.

Depuis le premier ōkami, comment les changements dans le développement de jeux et la technologie ont-ils influencé votre approche de la suite?

Sakata: Le ōkami original visait un style visuel doux et dessiné à la main, ce qui était difficile avec le matériel PS2. La technologie d'aujourd'hui, y compris le moteur RE, nous permet de réaliser plus en détail ces visions originales.

Pouvez-vous partager des informations sur le commutateur Nintendo 2?

Hirabayashi: Nous ne pouvons pas commenter le Nintendo Switch 2 du point de vue de Capcom. C'est un sujet pour Nintendo.

Kamiya: Personnellement, j'aimerais voir la console virtuelle redémarrée.

Bien que les détails sur le contenu de la suite soient limités, y a-t-il des thèmes ou des histoires qui vous semblent sous-explorés dans le ōkami original dans lequel vous souhaitez vous plonger maintenant?

Kamiya: J'ai une vision claire du thème et de l'histoire de la suite, que je développe depuis des années. C'est une continuation du récit original.

Hirabayashi: Oui, la suite suit directement l'histoire originale de ōkami.

Kamiya: Nous ne sommes pas là pour reproduire les désirs exacts des fans mais pour créer un jeu agréable qui répond à leurs attentes. Je suis conscient des commentaires des fans, mais je me suis concentré sur la fabrication du meilleur jeu possible.

Pouvez-vous confirmer qu'Amaterasu est dans la bande-annonce que nous avons vue aux Game Awards?

Kamiya: Je me demande. [Tout le monde rit]

Hirabayashi: Oui, c'est Amaterasu.

Que pensez-vous de ōkamiden? Sera-t-il reconnu dans la suite?

Hirabayashi: Nous reconnaissons les fans de ōkamiden et leurs commentaires. La suite se concentrera sur la poursuite de l'histoire originale de ōkami.

Comment approchez-vous du système de contrôle de la suite, compte tenu de l'évolution du jeu et des contrôles de l'original?

Kamiya: Nous sommes encore en début de développement, mais nous sommes conscients de mettre à jour les contrôles pour convenir aux joueurs modernes tout en respectant la sensation du jeu original. Nous explorerons diverses idées pour améliorer l'expérience de gameplay.

Est-il correct de dire que la suite est en développement très précoce?

Hirabayashi: Oui, nous venons de commencer cette année.

Pourquoi annoncer la suite si tôt aux Game Awards l'année dernière?

Hirabayashi: Nous étions ravis et nous voulions partager nos plans. Il était important pour nous de révéler que ce projet devient une réalité.

Kamiya: annonçant que c'était comme un soulagement, transformant un rêve en une promesse tangible à nos fans.

Êtes-vous préoccupé par l'impatience des fans à mesure que le développement du jeu progresse?

Hirabayashi: Nous comprenons l'empressement des fans, mais nous nous sommes engagés à livrer un jeu de haute qualité sans se précipiter. Nous demandons leur confiance et leur patience.

Sakata: Nous ferons de notre mieux pour répondre à leurs attentes.

Hirabayashi: Nous ne sacrifierons pas la qualité pour la vitesse mais fonctionnerons avec diligence pour donner vie au jeu.

Kamiya: Nous allons garder la tête baissée et travailler dur, demandant aux fans de nous soutenir au fur et à mesure que nous progressons.

La vidéo était-elle à la fin de ōkami, montrant à Amaterasu coulant avec des arbres surgissant, une inspiration pour le teaser de la suite?

Sakata: Pas directement, mais cela reflète notre engagement envers la vision du jeu original, qui peut expliquer les similitudes remarquées par les fans.

Hirabayashi: La musique de fond du teaser a été inspirée par le jeu original, résonnant avec les fans.

Kamiya: La chanson, composée par Rei Kondoh, porte l'esprit de l'original dans le teaser de la suite.

Qu'est-ce qui vous inspire actuellement? Quels autres médias aimez-vous?

Kamiya: Les spectacles de scène Takarazuka, en particulier le groupe Hana, m'inspirent avec leurs performances et leurs paramètres de scène uniques. Leur nature en direct et non édité influence mon approche de la conception de jeux.

Sakata: J'apprécie les petits groupes de scène comme Gekidan Shiki, valorisant l'expérience interactive en direct. Cela influence notre objectif de créer des jeux qui offrent aux joueurs le choix et l'immersion.

Hirabayashi: Je suis inspiré par les films, en particulier le dernier film de Gundam, Gundam Gquuuuuux. Sa profondeur émotionnelle et ses différentes perspectives résonnent avec moi en tant que créateur.

À quoi ressemble le succès de la suite ōkami pour chacun de vous?

Hirabayashi: Personnellement, je veux que les fans apprécient le jeu au-delà de leurs attentes.

Kamiya: Le succès pour moi est de créer un jeu dont je suis fier et qui s'aligne sur ma vision personnelle, même si cela ne correspond pas toujours aux attentes des fans.

SAKATA: Le succès est lorsque les joueurs, à la fois assaisonnés et nouveaux, apprécient le jeu. Du point de vue de Machine Head Works, il s'agit de réaliser la vision du réalisateur.

À quoi ressemble le succès pour vos studios respectifs au cours de la prochaine décennie? Envisagez-vous de revenir à Capcom ou de développer votre propre IP?

SAKATA: Pour les travaux de tête de machine, le succès signifie continuer à créer des jeux dans 10 ans, quels que soient des objectifs ou des chiffres spécifiques.

Kamiya: Le succès des Clovers implique de développer notre équipe avec des individus partageant les mêmes idées, en se concentrant sur la collaboration plutôt que sur des projets spécifiques.

Tous les trois voulaient partager un message final directement aux fans:

Hirabayashi: Nous travaillons dur pour réaliser notre rêve de créer la suite ōkami. Veuillez attendre patiemment sa réalisation.

Sakata: Ce projet est motivé par notre amour pour la série. Nous nous engageons à répondre à vos attentes.

Kamiya: Ce projet est profondément personnel, mais vos acclamations ont rendu le possible. Merci à tous, Capcom et Machine Head fonctionne pour votre soutien. Nous espérons que vous apprécierez le jeu que nous créons ensemble.