ボードゲームの永続的な魅力は、彼らの多様な製品にあり、家族、戦略愛好家、あらゆるジャンルの選手に対応しています。現代のゲームが輝いている間、クラシックボードゲームは関連性を維持し、初心者とベテランの両方のプレイヤーに永続的なゲームプレイを提供します。このリストは、時系列に提示された最高のもののいくつかを紹介します。
TL; DR:トップクラシックボードゲーム
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詳細なレビュー:
Azul(2017):視覚的に素晴らしいコンポーネントを備えたモダンなクラシック抽象ゲーム。シンプルなルールは、驚くべき深さと戦略的相互作用をマスクします。その単純なタイル張りのメカニズムは、豊富な戦略的可能性を提供します。多数の拡張により、再生可能性が向上します。
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Pandemic(2008):トレンドを設定する先駆的な協同組合ゲーム。アクセス可能なルールと巧妙なメカニックのブレンドにより、グローバルなお気に入りになります。プレイヤーは、病気の散布と戦うために協力し、時間と緊張した人種を作り出します。多数の拡張が存在します。
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Ride to Ride(2004): Alan R. MoonがデザインしたRummyに基づくアクセス可能なセットコレクションゲーム。プレイヤーは色のカードを収集して列車のルートを請求し、ポイントに都市を接続します。タイトなマップとプレイヤーのインタラクションは、スリリングな体験を生み出します。複数のバージョンと拡張が利用可能です。
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Catanの入植者(1996):現代のゲームに大きな影響を与えた革新的なゲーム。サイコロの仕組み、取引、ルートの計画の組み合わせは画期的でした。その人気はやや衰退しましたが、価値のある経験のままです。
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Sherlock Holmes:Consulting Detective(1981):ボードゲーム、ミステリー、そして自分の冒険を選択するユニークなブレンド。プレイヤーは、提供された資料を使用して、ビクトリア朝のロンドンのミステリーを解決するために協力しています。その雰囲気の執筆は、没入型の体験を向上させます。拡張は追加のケースを提供します。
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止まらない(1980):単純な前提でありながら苦痛を伴う決定を伴うサイコロローリングゲーム。プレイヤーは列の最上部に到達するために競争し、リスクと報酬のバランスを取ります。ローリングを継続または停止することを選択する緊張は、その魅力を追加します。モバイルバージョンも利用できます。
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獲得(1964): Sid Sacksonによる先駆的なゲーム、多くの最新のゲームデザインの概念を予想しています。プレーヤーは、企業を作成、合併、投資し、空間的課題と経済戦略を融合させます。戦略とリスクの見事なブレンド。
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外交(1959):友情に負担をかける可能性で知られる悪名高いゲーム。プレイヤーは、純粋な戦略と同時の行動のゲームでヨーロッパを征服するために互いに交渉し、裏切ります。ランダム性の欠如とプレーヤーの相互作用に焦点を当てているため、ユニークになります。
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Yahtzee(1956):古典的なサイコロローリングとスコアリングゲーム。一見シンプルですが、スキルと戦略的な意思決定が必要です。その迅速なゲームプレイと家族向けの性質により、それは多年生のお気に入りになります。
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Scrabble(1948):語彙と空間戦略のバランスをとる有名な単語ゲーム。ターンタイムは長くなる可能性がありますが、ワードプレイと戦略的配置の組み合わせにより、魅力的になります。
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Othello/Reversi(1883):単純なルールが複雑なゲームプレイを備えた古典的な抽象的な戦略ゲーム。プレイヤーは戦略的にディスクを配置して相手のピースをひっくり返し、ダイナミックでしばしば驚くべきゲームを作成します。
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クロキノール(1876):スキルと戦術的なポジショニングを必要とする器用なゲーム。プレイヤーは、高得点ゾーンを目指して、円形のボードにディスクをフリックします。スキルと戦略の組み合わせは、ユニークな課題を提供します。
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Liar's Dice(1800s):隠されたサイコロの価値を組み合わせた価値にプレイヤーが賭けるブラフゲーム。その単純なルールは、統計的控除と戦略的欺ceptionの深い層を隠しています。
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チェス(16世紀):古代インドにルーツを持つ時代を超越した戦略ゲーム。その永続的な人気は、その複雑な戦略と無限の可能性に由来しています。
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トランプ(〜900 AD):クラシックカードゲームからモダンな戦略的デザインまで、無数のゲーム用の汎用性の高いツール。彼らの適応性と広範な可用性により、彼らはゲームの基礎になります。
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Go(〜2200 BC):深遠な戦略的深さの古代のゲーム。その単純なルールは、領土制御と戦略的操作の複雑なゲームを信じています。
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クラシックの定義:
「クラシック」ボードゲームの基準は主観的ですが、重要な要因には、高い販売数値、影響力のあるゲームデザイン、広範なブランド認知が含まれます。 Ticket to Ride のようなゲーム の高い販売を例示し、 取得 は、後のゲームに影響を与えた影響力のあるデザインの概念を紹介します。最後に、 チェス *のようなゲームは、広範囲にわたるブランドの親しみを表しています。